尽调行业笔记-游戏行业

笔者按:

游戏行业作为文化传媒的分支,对于很多人来说并不陌生,据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏用户规模达6.66亿,按中国14亿人口计算,差不多2人中就有1名是游戏用户。游戏公司、游戏用户、游戏产品共同筑起了游戏行业的生态并驱动游戏行业的发展。而政策因素,如同游戏行业生态的外部管理员,以其强制与合规的特性,负责调节游戏行业的发展质量。

本文通过参考公开市场信息和研究数据,对中国游戏行业进行分析,并结合证监会反馈意见以及笔者所在公司咨询顾问梳理的尽调要点,希望向读者介绍中国游戏行业的概况与发展趋势,挖掘中国游戏行业的投资机会和投资前尽调需要关注的要点。

本文共分三个部分,分别从行业概况、投融资趋势、尽调关注要点三个方面进行阐述,希望抛砖引玉,与读者交流,有不当之处,欢迎指正。

 

一、行业概况

1、游戏类别介绍

1)按终端设备划分,主要可分为:主机游戏、PC游戏、网页游戏、移动游戏、VR/AR游戏、云游戏。

2)按玩法划分,主要可分为:角色扮演游戏、策略类游戏、卡牌类游戏、模拟类游戏、射击类游戏、休闲类游戏。

3)按游戏人数划分,主要可分为:MMO游戏、单机游戏。

4)按游戏风格划分,主要可分为:二次元游戏、国风游戏。

除了上述基础的大类外,还包括按用户划分的乙女/女性向游戏,按制作规模划分的独立游戏、3A游戏等,在此不作赘述,以后有机会再作专题分析。

2、中国游戏行业的发展历程

中国游戏行业的发展大致可分为:红白机与街机时代、PC游戏时代、移动游戏时代。

1) 红白机与街机时代(20世纪80年代末~90年代初)

任天堂推出的第一代家用游戏机引进中国后,市场逐渐出现一大批红白机和“小霸王”游戏机,超级玛丽、魂斗罗、坦克大战等游戏成为了大部分80后、90后的童年游戏。红白机过后,街机开始流行,凭借其更丰富的游戏模式和更刺激的对战交互体验,吸引不少学生去街机室买游戏币去玩街机。

2) PC游戏时代(20世纪90年代中~21世纪10年代)

PC游戏时代1.0(1994~1999):1994年中国接入互联网,1995年中文文字网络游戏Mud(Multi-userDungeon,中文翻译为“泥巴”)盛行,比较有代表性的是1996年上线的中国自主生产的第一款网络游戏《侠客行》。1999年,乐斗士推出国内最早的简易图形Mud网络游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。同年网络创世纪(美国电子游戏开发商Origin Systems发布的大型多人在线角色扮演游戏)模拟服务器在中国出现,优秀的网络图形RPG开始深入到国内游戏玩家的概念中。但那时的网络游戏产业化水平低,网络终端普及率低,游戏产业发展处于低速发展阶段。

PC游戏时代2.0(2000~2007):2000年被称为中国网络游戏的元年。2000年《万王之王》在大陆上线,是中国大陆真正意义上的首款图形化网络游戏,游戏上线一个月后达到了服务器承载人数的巅峰,同时在线人数破万。2001年盛大网络引入韩国网络游戏《传奇》,创下了最高同时在线人数60万人的记录。2003年盛大自主研发了《传奇世界》,该游戏在2005年2月同时在线人数超过50万人。2004年第九城市取得了《魔兽世界》在中国的独家代理权,《魔兽世界》作为当时世界网络游戏的顶级制作水平,不仅给玩家带来了极致的体验,也让玩家对游戏制作提出更高要求,加速了中国游戏行业的发展和完善。进入新千年,中国游戏公司及网络游戏数量大幅增加,玩家的大幅增加也验证了中国游戏市场的潜力,游戏巨头盛大出现,许多大型门户网站(如网易、搜狐)以及其他行业的大型企业开始参与到网络游戏行业的建设中。中国游戏产业形成,政府的管理与引导也从这时开始。

PC游戏时代3.0(2008~2012):进入到2008年后,网络游戏的使用率稳定在60%,新出品的游戏市场影响力没有过往的产品(如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》)大,且受到金融危机影响,行业风投收缩,游戏公司出现了融资困难,导致创新型企业的人员流失,而有实力的游戏企业占领更多的市场份额,但整体行业创新积极性降低。

3) 移动游戏时代(2013年至今)

移动游戏时代1.0(2013~2014):2012年移动游戏玩家近9,000万人,到了2013年快速增长到3.1亿人。随着智能手机和3G网络的普及,移动游戏市场快速扩大,资本和人才投入随之增加。游戏作为互联网平台加内容的数字化产业,已经成为一种主流消费方式和盈利模式。如果企业想扩大规模或者未来想象空间,很多都通过收购游戏公司实现。2013年以来,A股文化影视上市公司纷纷以高溢价进入游戏行业,如浙报传媒 、博瑞传播、华谊兄弟 、天舟文化 、大唐电信 、神州泰岳等,均通过并购介入网络游戏公司。腾讯等游戏大厂进军手游界。大部分游戏公司在该期间上市。手游市场野蛮生长。

移动游戏时代2.0(2015~2016):2015年《王者荣耀》上线,到2017年4月游戏的注册用户超过2亿,2017年5月日均活跃用户超过5,000万。在大现象级手游出现的同时,行业普遍缺乏创新,同质化严重,市场竞争极为惨烈。该段期间国内超过一半的手游公司倒闭,手游开始与其他产业结合,如ip、漫画、电影等。从2016年下半年开始,游戏板块成了A股市场上最炙手可热的投资品种之一,资本市场上平均每月都会有游戏行业的并购,不少标的估值甚至在10亿以上。

移动游戏时代3.0(2017至今):人口红利消失,增量市场萎缩,手游公司逐渐关注产品和玩家体验,进入精细化运营时期。2018年,游戏行业监管力度加大,国家控制新增网络游戏上网运营数量的政策,令游戏公司遭遇重创,也促使游戏公司布局海外市场。虽然移动游戏主要以手机作为载体,但是随着网络技术的不断发展,游戏平台也更多样化,2019年Google在游戏开发者大会(GDC)上发布云游戏平台Stadia,腾讯也开启了云游戏平台Start的内测,云游戏逐渐成为了行业风口。

从网络游戏开始,中国游戏行业发展了快30年,每段时期的发展都得益于当时的科技进步。如今科技的发展不在于广度,而是深度(例如网络从3G发展到5G),游戏的呈现方式必然也会随之发生变化,但创新与优秀的内容创作依然是游戏持续发展的一个恒定标准。

 

3、游戏产业链及运营和收费模式

1)游戏产业链

中国游戏产业链的主要参与者包括:游戏开发商、游戏运营商、游戏分销商、营销渠道、支付渠道及游戏用户。

游戏开发商:负责游戏设计与开发、测试、发行后的游戏更新与技术支持,通常配置程序、美术、策划人员

游戏运营商:负责游戏推广,游戏平台的搭建、运行、维护、客户服务等工作

游戏分销商:负责向终端游戏用户销售游戏

营销渠道:包括抖音、快手及其他社交平台等线上及线下渠道,用作营销和推广游戏

支付渠道:主要为第三方线上服务平台(支付宝、、银联、VISA、万事达及apple pay等)

每个环节会派生出辅助的产业链,例如:在研发阶段,游戏开发商会采购游戏引擎开发软件工具、服务器等支持游戏开发工作;在运营阶段,游戏运营商需要接入服务器、SDK等工具来搭建游戏平台和进行游戏数据分析。

2)运营模式

游戏公司运营模式主要分为:自主运营模式、授权运营模式、代理运营模式和联合运营模式。

图表3  游戏公司主要运营模式

运营模式

简介

自主运营

公司自主研发产品,版权归自己所有,独立进行市场推广和开展运营活动。游戏运营成本由公司承担,通过向玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。

授权运营

公司授权运营商代理发行本公司自主研发的游戏产品,公司负责游戏版本的更新升级并收取版权金和游戏运营收入分成。

代理运营

游戏开发商将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。

联合运营

公司与拥有游戏开放平台的一家或多家游戏运营商合作,由开放游戏平台提供相应的接口给公司,公司将自主研发或代理他人的游戏产品上传后由开放平台负责发行,同时公司也会独立开展在自主平台上的游戏发行业务。

来源:公开信息整理

在游戏行业研运一体化的趋势下,大型的平台类网络游戏公司如腾讯、网易、畅游等都具有游戏开发和运营双重运作能力,一方面利用自身的技术和资金优势自主研发游戏产品并自主运营,同时利用互联网平台优势代理运营其他公司的网络游戏产品。一些成长型网络游戏企业近年来也开始从研发或运营单一经营模式向研发、运营一体化经营转变,向产业链下游延伸,提高在行业内的竞争力。

3)收费模式

图表4  游戏行业主要收费模式

收费模式

简介

按时间收费

以预付费方式参与游戏,即购买点卡;按固定时间段进行收费,一般以月为单位,不限时在线游戏。按时收费的游戏上手的门槛有一定的高度(每个玩家都是付费玩家),但公平性较高,一般时间投入越多,玩家的实力越高,玩家之间差距较小。

按道具收费

游戏对玩家免费开放,依靠在游戏内销售虚拟物品、增值服务达到盈利目的。按道具收费的游戏上手门槛低,不付费也可以玩游戏,但付费道具可快速提高实力,碾压不付费的玩家,导致付费玩家之间产生相互攀比的心理,从而在游戏中大量地投入,产生更多的收益。

按交易收费

玩家之间在游戏平台上进行道具交易,运营商对每笔交易征收一定比例的手续费,在这种收费模式下,游戏运营商有效地参与到虚拟物品交易中。

买断收费

即花一次购买客户端的钱就可以玩游戏。早期的买断制往往是一次性买卖获得完整的故事和体验,目前已演变为用户需要对每一次DLC(扩展包)付费来获得新的地图与内容等。

游戏内置广告

即以游戏为媒介进行的广告。通过设定条件,在游戏中适当的时间、适当的位置出现广告,玩家可通过看广告获得相应道具或复活机会,也可付费去除广告等。

来源:太平洋证券

 

4、游戏行业特征

游戏行业是一个高风险行业。其高风险主要体现在:

1)游戏研发周期与生命周期的适配性

游戏研发是一项系统工程,涉及到策划、程序、美术和测试等多个环节,通常游戏的研发时间少则2个月,多则4、5年。S级游戏产品的研发投入一般超过1,000万美元。

游戏生命周期指一款游戏从投放市场到最终退出市场的整个过程。一款游戏投放市场后,通常要经历引入期、成长期、成熟期、衰退期几个阶段。对于不同的游戏,其生命周期因受题材类型、制作品质、用户结构、运营推广等众多因素的影响而长短各异,通常端游的平均生命周期在3~5年,手游的平均生命周期在6~12个月,页游的平均生命周期在6~18个月。在游戏上线前,它的收益是不确定的。如果游戏研发周期过长,在上线后不及预期,实际生命周期过短,且在其生命周期内获得的收入覆盖不了前期的研发投入,就意味着亏损。

2)游戏用户需求的多变性

游戏属于内容创作,作品的受欢迎程度取决下游的接纳与传播。游戏玩家大多数追求新鲜感,需求存在多变性。因此一款网络游戏产品是否受到玩家认可、受欢迎程度及持续时间均不可控。同时游戏市场竞争激烈,同类型游戏产品层出不穷,同质化竞争容易降低玩家的消费意愿,影响游戏的生命周期。如果公司不能准确把握游戏产品的发展趋势,不能及时掌握用户的消费心理,在题材策划方面不能有所创新,就很可能造成推出的游戏产品不符合当时市场的预期和用户需求,最终失去用户的认可,导致游戏的盈利达不到预期水平。

3)监管政策的不确定性

对游戏行业来说,最大的监管政策就是版号发放,犹如水闸,控制着游戏产品在中国市场的供给。

2016年6月,国家新闻出版广电总局办公厅发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》(新广出办发[2016]44号),该通知进一步明确了移动网络游戏出版服务相关事项,要求拟上线及已上线运营的游戏需取得版号;正在运营的游戏升级作品及新资料片,均需要取得版号才能上线运营。

2018年起,政府通过停发游戏行业版号、控制版号总量等政策引导游戏行业进行供给侧改革。从2018年3月末至12月,游戏版号审批暂停,期间所有新游戏无法在国内上线实现商业化。2019年版号审批重新开放,但发放量每年递减,游戏政策呈现收紧趋势。最近一批国内游戏版号发放时间为2021年7月,截止2022年3月版号停发已超半年。

对游戏公司来说,游戏不上线就产生不了收益,一旦游戏版号不能取得,游戏公司的收益就无法实现。但对市场来说,现有的游戏产品数量多,质量参差不齐,版号限制提高了游戏制作门槛以及制作品质,反而能使市场产品愈益精品化。

同时,政府出台了一系列有关防止青少年沉迷游戏的措施,虽然说未成年人不是核心的付费玩家,但是也会影响游戏生态内活跃用户的数量,从而对游戏行业造成一定的影响。

图表6  有关防止青少年沉迷游戏的措施

时间

措施

简介

2000年6月

《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》

面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。

2019年11月

《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》

实行网络游戏用户账号实名注册制度;

严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长(每日 22 时到次日 8 时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过 3 小时,其他时间每日不得超过 1.5 小时);

规范向未成年人提供付费服务(规定网络游戏企业不得为未满 8 周岁的用户提供游戏付费服务;同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8 周岁以上未满 16 周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过 50 元人民币,每月充值金额累计不得超过 200 元人民币;16 周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过 100 元人民币,每月充值金额累计不得超过 400 元人民币)。

2019年11月

《游戏游艺设备管理办法》

实施游戏游艺设备分类管理,从设备机型、设备内容、未成年人保护(除国家法定节假日外,娱乐场所以及其他经营场所设置的电子游戏设备(机)不得向未成年人提供。)等方面明确了相关规定。

2021年8月

《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》

严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;

严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

来源:公开信息整理

由于游戏行业具有高投入、高风险的特点,所以这个行业集中度高,一定程度上存在马太效应,即赢家通吃。大企业间竞争激烈,并压缩小企业的生存与发展空间。因为通常资金及技术人力雄厚的游戏企业抗风险能力强,可以通过并购行业中新的游戏公司或者研发团队来增强自身创造力和产品供给,同时通过培养自身研发团队和提升研发能力、运营能力来增强公司竞争力,进而不断循环壮大。根据国海证券研究数据,中国游戏市场头部厂商集中度高于海外区域。

 

4、游戏市场规模

2014年至2021年,中国游戏市场的收入规模保持增长,从2014年的1,145亿元上升至2021年的2,965亿元,8年年均复合增长率为13%。中国游戏用户规模也保持增长,从2014年的5.17亿用户上升至2021年的6.66亿用户,但用户规模增长速度较慢,2021年同比增长仅0.22%,创8年来最低增长幅度,人口红利趋于饱和,中国游戏市场逐渐成为一个存量市场。

 

8年间,移动游戏收入规模保持增长趋势,客户端游戏变化平缓,网页游戏呈现下滑趋势。从中国游戏市场收入占比来看,移动游戏在2015年开始超过客户端游戏,成为中国游戏市场的主力,比例逐年上升。客户端游戏和网页游戏收入规模占比持续下降,其中网页游戏一直占比较低。

自研游戏收入规模在整体中国游戏市场上的占比也在逐年提高,在2021年占比达到86%,说明自研游戏是市场主流。另外,自研游戏在海外市场的收入规模也逐年上升,2014至2021年复合增长率达25%,较自研游戏国内收入增速高出8个点,说明海外市场是国内自研游戏的发展方向。

移动游戏用户规模增长较快,占总游戏用户的比例从2014年的69%上升至2021年的98%,几乎所有游戏用户都是移动游戏用户。每移动游戏用户贡献的人均销售收入也从2014年的77元上升至2021年的344元,增幅高于整体游戏用户贡献的人均销售收入。

 

5、中国游戏市场公司格局

根据2020年中国游戏行业2,787亿元的总市场规模,可推算腾讯和网易的收入占到整个市场的75.6%左右,与2019年的69%相比,头部两家公司割据市场的格局更加明显。另外,国内海外业务双向发展的世纪华通、精于买量的三七互娱、全平台游戏研发的完美世界、超高毛利率与净利率控制的吉比特,以及后起之秀米哈游和莉莉丝构成我国游戏行业的第二梯队。

尽管游戏行业呈现“2+N”的格局,但中部游戏公司仍有增长的空间,他们或有丰富的产品储备,或专注于某一细分领域,或有自身独特的资源,依然有较强的生存能力,完美世界2020年游戏业务营收多依赖大IP游戏;哔哩哔哩专注于二次元细分领域;IGG过半收入来源于海外市场;中手游拥有大量的授权及自有IP;心动公司则有自建的游戏社区平台TapTap,因此仍能在行业中保持一定的竞争力。尾部游戏公司发展规模较小并且大多集中在休闲游戏品类,受行业头部的挤压和在版号严控的影响,经营压力较大。

图表18  2020年中国游戏厂商全球移动游戏市场竞争力排名

排名

游戏厂商

排名

游戏厂商

1

腾讯游戏

11

哔哩哔哩

2

网易游戏

12

友谊时光

3

世纪华通

13

四三九九

4

三七互娱

14

鹰角网络

5

完美世界

15

龙创悦动

6

阿里游戏

16

吉比特

7

莉莉丝

17

中手游

8

米哈游

18

心动网络

9

游族网络

19

友塔网络

10

多益网络

20

乐元素

来源:太平洋证券

 

6、游戏行业发展趋势

综合公开信息和研究数据,中国游戏行业发展趋势主要围绕四个关键字:自研、出海、精品化、新平台。

1)自研

从游戏市场规模变化趋势可以看到,自研游戏占整体游戏收入规模的86%,自主研发已成为推动游戏公司发展的核心之一。自研的优点在于:一方面,游戏从立项到开发均由公司把握,研发方向、研发进度和品质可控,使研发与公司发展战略和市场品牌贴合,降低不确定性。另一方面,自研可为游戏公司长远发展提供战略储备,比如做出自研引擎,打造ip等,为公司建立技术壁垒。

2)出海

2021 年,中国自主研发海外市场实际销售收入达180.13 亿美元,同比增长 16.6%。在国内游戏市场版号恢复发放时间仍不确定,发行流量价格高企的环境下,出海市场的吸引力非常大。据Newzoo数据计算,2024年全球游戏市场规模将达2,187亿美元(即突破1.4万亿元人民币),2021至2024年CAGR为7.55%。2024年全球玩家数量将超33亿人。全球玩家渗透率由2017年的29.29%上升至2021年的37.96%。可见海外市场可探索空间广,可持续挖掘新兴地区人口红利及成熟市场游戏移动化增量。根据data.ai,在各区域Top250移动游戏收入中,中国市场份额仅在东南亚达到50%,在韩/日/美等均未超过30%,且海外区域市场头部集中度预计远低于中国,说明中国自研游戏规模在海外仍有提升空间。

另外,海外地区版号审批制度宽松,大部分海外地区对游戏内容的监管主要通过“游戏分级制”的方式来区分电子游戏对各年龄玩家的适用情况。在美国、欧洲等海外地区,游戏分级机构由民间组织自发成立并运营,并非政府机构担当最终的职能部门。大部分海外地区移动游戏市场对应用市场上市产品无额外限制。

同时,政府鼓励游戏公司出海。商务部、中央宣传部等17部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》,鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”。海南、广东、上海等地出台了一系列鼓励游戏出海政策,主要聚焦产业投资、出海政策法规培训、版权服务、鼓励参与海外展会四大层面,进一步移除出海障碍,加速出海游戏企业海外投资布局。自研游戏出海成为中国游戏厂商未来的主要增长机会。

图表19  部分地区支持游戏出海政策

地区

政策名称

主要内容

海南

商务部关于支持海南自由贸易港建设放宽市场准入若干特别措施的意见

海口复兴城互联网信息产业园将致力于以文化出口和游戏出海为导向,搭建具有较强辐射力的功能载体,坚持产业集群化发展和龙头企业带动战略,引进一批头部平台力量,集聚一批生态链企业,引进市场化投资基金及推出相应扶持政策,全方位助力企业做大做强。

广东

广州市天河区关于扶持游戏产业健康发展的实施意见

支持辖区游戏企业通过扩大对外贸易、境外投资并购、联合经营、设立分支机构等方式积极开拓海外市场。针对东南亚、欧美、日韩等主要目标市场的政策法规以及游戏企业“出海”中遇到的障碍问题,定期组织专家培训,助力企业赴境外参赛、参展、开发与发行游戏,发挥游戏国际化表达优势,讲好中国故事。

上海

数字文化创意内容出海专项扶持计划——“千帆计划”

依托保税区和自贸区叠加优势,为企业及个人提供政策指导、通关便利以及外汇金融服务;建立健全数字文化内容版权服务体系,涵盖前置保护、监测维权、授权应用,保障出海内容的竞争力和原创力以及文化企业的生命力;降低出海企业的成本,规避法律风险,提供保险、翻译、文化金融相关服务;及时掌握最新行业数据和国际动态,进行国别研究和行业研究,引导和推动行业建立科学发展策略,助力企业制定可持续出海规划;为企业项目落地出谋划策,提供一揽子整体解决方案,引进海外高质量展会,赋能数字文化产品跨界授权,推动耕耘多年的海外展会活动,提升自办展会的能级和影响力。

北京

关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见

推进游戏行业国际传播能力建设,支持北京游戏企业开拓海外市场,定期组织游戏企业赴境外参加海外展会。

来源:山西证券

3)精品化

中国游戏市场正在步入存量时代,在内容为王的文化传媒行业中,游戏不仅受到同类产品的竞争,也受到直播、选秀、剧集等其他文娱类产品的挤压,要想保持收入增长,在激励的竞争中取胜就需要有爆款出现,爆款能获得市场认可必定是迎合了用户需求。游戏之所以受欢迎,最本质的原因是它给用户带来了刺激、好玩、解压等精神体验,这也是文化产品的共同特性。网络游戏经过了快30年的发展,游戏玩家接触了各种游戏,用户习惯已经被培养,对游戏玩法、品质也愈加挑剔,所以要想打动用户,必然要求游戏公司开发优质并具有创新性的产品,而不是简单地换皮模仿。精品化的核心在于找到玩家痛点,通过创新游戏体验和玩法,增强玩家对游戏的黏性和热情。

除了需求侧对游戏精品化提出要求外,版号的减少、审批政策的从严也倒逼游戏厂商提高产品质量,投入更多精力在精品游戏的研发上。游戏版号审批过程中对游戏内容的价值观、文化性、历史观提出诸多细致要求,包括提出了不宜让玩家处于道德困境抉择当中、不宜娘化知名角色,以及不宜过度美化和矮化特定历史人物等。2021年3月中宣部出版局下发了《游戏审查评分细则》,要求从4月1号开始国内游戏送审制度更新,从原创设计、制作品质、观念导向、文化内涵、开发程度五个方面评价,区间0~5分,以平均分作为结果,3分为及格分,任何一项出现0分游戏一票否决,3分以上可予批准,同等条件下优先考虑4分及以上游戏。《细则》出台精准打击那些存在价值导向偏差和没有原创能力,在游戏整体结构和玩法上明显抄袭的游戏,也将促使游戏厂商重视游戏原创,摒弃依靠复制爆款游戏走捷径的方式。

4)新平台

纵观游戏的发展历程,游戏的发展离不开科技的进步,PC游戏的发展契机来自于互联网,移动游戏的发展契机来自于互联网和智能手机。而当今随着5G基站的逐步铺开,云服务在更多技术细分领域有所突破,云游戏有可能成为游戏行业发展的下一个新阶段。

据太平洋证券研究分析,在传统游戏模式中,游戏产生的收入主要由硬件商、研发商、发行商以及平台商分享。而在云游戏新生态中,参与的角色新增了云服务供应商和电信运营商,云服务厂商由于手握底层技术,很可能会从接下来的竞争中夺得强势话语权。对于发行商来说,由于游戏即点即玩的特性,游戏的分发方式将不仅仅局限在传统的游戏商店中,游戏入口可以放置在多种应用里,比如社交平台、短视频和直播等内容平台之上,还可以与广告做多元结合。对于渠道商来说,云游戏生态下,渠道为王的时代将不复存在,云游戏即点即玩的特点注定了流量平台都有可能成为云游戏新的分发渠道,有足够多的用户就可以成为云游戏的分发平台,传统游戏平台的生存将受到极大影响。对于新平台而言,云游戏给打击游戏黑产,清除游戏外挂,增强大数据统计和分析等方面提供了更多便利。对于游戏研发商来说,云游戏的开发由于只需准备统一的版本,省去了不同平台和端适配的麻烦,且新的版本可以做到统一静默迭代,无需用户手动更新,因此开发和运营成本势必显著降低。同时,由于新兴的分发渠道会对用户进行分流,因此独占内容将成为前期绑定用户的重要手段,优质的内容将获得更多的议价权。

 

二、融资及并购情况

1、游戏公司上市情况

笔者整理了截至目前流通的与游戏相关的上市公司数据,按主营业务为游戏研发或发行,且游戏收入占比超过50%作为统计口径,统计出63家游戏上市公司,其中A股31家(有7家ST)、港股28家、美股4家。结合上文的游戏发展历程,发现游戏公司的上市情况与行业发展有一定相关性。2007年开始随着PC游戏的发展,申报上市的游戏公司数量增加,2014年达到高峰,但是随着2018年国内游戏版号政策收紧,考虑到A股上市审核门槛高(要求拟上市企业过去3年的累计利润要达到1亿元以上),发审周期长(一般在2年或以上),且A股规定IPO被否后3年内不得借壳重组,以及证监会发布的《再融资审核财务知识问答》与《再融资审核非财务知识问答》两份文件要求上市公司募集资金应主要投向主营业务,原则上不得跨界投资影视、游戏行业,堵死了游戏公司借壳上市、注入非游戏行业上市公司之路。不少游戏公司撤出材料转而到香港上市。从2018年起,未再出现A股上市的游戏公司。港股上市的游戏公司数量也从2019年的6家下降至2021年的1家。

2、游戏行业的投融资

虽然上市遇冷,但在投融资领域上,游戏市场投融资整体活跃度持续回暖。据艾瑞咨询分析,从投融资数据来看,资本持续加码中国游戏产业:一方面,2020年以来,游戏市场投资数量回升明显;另一方面,2021 年游戏企业平均单笔融资金额超9,000万元;从融资企业的业务类型来看,被投企业中游戏开发型企业占比从2017-2019年的65%左右提升至2020-2021年的85%左右,游戏研发及创新能力愈发被投资方所看重。

从近两年被投资游戏企业所处的轮次看,战略投资是投资方最主要的参投方式,占比达到了66%。同时,被投资的游戏企业集中在沪、京、粤、川、浙五省市,整体占比达到了89 %,其中四川作为TOP5地区中唯一的西部地区,近年来游戏相关企业快速发展,已成为中国游戏产业的重要根据地。

以下从国信证券研究报告中摘录了部分投资事件供进一步参考。

另外,游戏产业链相关企业投资也备受关注,被投企业主要为游戏产业链上游的相关企业,如硬件制造商、云服务技术商、美术外包或游戏引擎技术服务商。笔者整理了来自企名片2019年至2021年的投资事件,统计出如下结果:

其中云服务商的被投金额较大,汇总主要的大额投资事件如下:

3、游戏行业估值

Wind数据显示,截至2022年3月9日,中证沪港深动漫游戏指数PE估值20.43倍,处于历史较低水平,兼具安全边际和上行空间。

 

三、尽调关注要点

笔者翻阅了证监会对游戏公司首次公开发行股票申请文件的反馈意见,以及结合笔者所在咨询公司的游戏相关项目的尽调主要发现,参考注册会计师协会关于网络游戏企业审计业务的相关指导意见,总结以下游戏公司投资项目相关尽调的主要关注点:

1、 收入相关

1.1 关注点:

用户生命周期和道具生命周期的确认依据及核算方法

收入确认原则及具体时点

收入总额法和净额法的选择

收入的真实性

1.2 上市公司的会计处理方法:

收入确认:

图表30  上市公司收入确认时点

运营模式

收费类别

子类别

确认时点

上市公司

自营模式

道具消费

即时型道具

销售即时型道具所取得的收入在相关道具所有权上的主要风险和报酬转移前提下,于道具交付时确认营业收入。

电魂网络

固定使用期限道具

销售固定使用期限道具所取得的收入在游戏玩家实际使用虚拟货币购买道具后,按照道具的有效使用期递延确认营业收入。

电魂网络

无固定使用期限道具

销售可多次使用道具和可永久使用道具所取得的收入在游戏玩家实际使用虚拟货币购买道具后,在公司评估的该款游戏的玩家生命周期内按直线法摊销确认营业收入。如道具性质无法准确区分,则统一按该款游戏的玩家生命周期分期确认收入。

电魂网络

玩家之间的虚拟道具交易

对于游戏玩家在公司游戏平台交易区里进行的虚拟道具交易,公司按一定比例收取服务费用,在游戏玩家之间完成虚拟道具交易时一次性确认营业收入。

电魂网络

付费即玩

——

在玩家购买游戏及完成游戏下载后确认收入。支付予分发平台及支付渠道的佣金及支付予第三方游戏开发商的许可费列账为成本。

心动公司

游戏时长

——

根据玩家的玩游戏时间收费。收入在履约责任达成时根据游戏时间按比例确认。

网易-S

广告收入

——

信息服务收入主要指游戏内营销及推广服务所产生的收入,主要包括我们提供基于绩效的游戏内营销及推广服务所产生的收入。我们与广告商或其代理签订基于绩效的营销及推广合约,以确定我们将提供的服务及相关绩效指标。 游戏内营销及推广服务的收入于满足游戏内营销及推广服务的相关实际绩效指标(如交付下载、购买及注册等)时确认。

青瓷游戏

授权模式

——

——

公司与授权运营商签订合作运营网络游戏协议,由公司为其提供游戏版本和约定的后续服务,对一次性收取的版权金于协议约定的受益期间内按直线法摊销确认营业收入;对授权运营商将其在运营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司,在双方核对数据确认无误后,公司确认营业收入。

电魂网络

联运模式

——

——

公司与游戏开发商签订合作运营网络游戏协议,由公司对联合运营游戏在授权运营区域内进行推广和运营。公司采用基于玩家生命周期的收入确认方法,将玩家兑换游戏币的金额扣除分成给游戏开发商后的余额或者取得的分成款项按照游戏的玩家生命周期摊销确认收入。

电魂网络

来源:上市公司招股书

玩家生命周期评估(电魂网络):

本公司通过追踪玩家数据(例如登录数据及购买记录)厘定一款游戏的玩家生命周期,倘若厘定玩家生命周期的玩家数据不足(如一款新推出的游戏),公司将会根据自身或第三方公司的其他同类型游戏估计玩家生命周期,直至新游戏建立其自身的记录后为止。

Ⅰ公司按如下方法评估一款游戏的玩家生命周期:

A、从游戏系统中获取每一位付费用户的如下信息:a、用户通过游戏平台注册进入每一款游戏的频率;b、用户充值游戏币或者消耗游戏币购买道具的数量和时间。

B、公司评估一款特定游戏的玩家生命周期时,根据:a、用户购买游戏币或将虚拟货币转换为道具的数据;b、预测用户的流失率;c、该款游戏预计的运营期限,这些记录是根据用户的使用情况由系统逐一记录完成。

C、公司考虑所有已知因素及相关信息后,以月度为周期对一款游戏的玩家生命周期做出评价时点的最佳预期,然后将全部付费用户的结果平均,为每一款游戏预估一个最佳的玩家生命周期。每一资产负债表日,公司根据最新的信息对每一款游戏的玩家生命周期重新做出评价,所有因新信息导致玩家生命周期发生变化产生的会计估计变更调整,均计入当期的营业收入。

Ⅱ玩家生命周期的计算方法和依据,其中对游戏预计用户流失率 、预计运营期限的取值和依据

A、尚未建立自身完善记录的游戏玩家生命周期公司参考自身或第三方公司的其他同类型游戏估计玩家生命周期,直至新游戏建立其自身的记录后为止;

B、已建立自身完善记录的游戏玩家生命周期公司根据自身完善的玩家记录及预计运营期限计算确认游戏的玩家生命周期;

C、游戏预计用户流失率、预计运营期限的取值和依据

a、预计用户流失率:预计用户流失率=某月新增付费用户数-该批用户在游戏预计运营期限内每月的留存用户数)/某月新增付费用户数,根据公司游戏付费用户数据预测。

b、游戏预计的运营期限:预计运营期限参考国内同类型游戏及公司自身历史数据确定为 10 年。

总额法与净额法(青瓷游戏):

我们会评估与游戏玩家、游戏开发商、分销渠道及支付渠道的协议,以便厘定我们是否分别在与各方的安排中就提供给客户的商品或服务而言担任负责人或代理人,于厘定相关收入是否应呈报为总额或扣除与其他各方分享的预先确定的所得款项后的净额时会考虑以上因素。厘定是否记录收入总额或净额乃基于各种因素的评估,包括但不限于我们(i)是否主要负责履行提供指定货品或服务的承诺,此通常包括指定货品或服务可接受性责任(例如,主要负责满足客户规范的货品或服务);(ii)是否于指定货品或服务转交客户前或向客户转交控制权之后具有存货风险(例如,倘客户有退货权);(iii)是否有权决定指定货品或服务的价格;及(iv)是否有权选择供应商。(青瓷游戏)

自营模式:根据安排,我们承担主要责任,我们认为(i)我们一般为提出想法及计划以提供游戏玩家所需游戏产品或服务说明、修改或更新的发起人;(ii)就授权游戏而言,我们有权决定游戏内容并向游戏玩家提供游戏体验有关的游戏服务及产品;(iii)除发行、提供支付解决方案 及营销推广外,我们有权决定游戏内虚拟道具或游戏下载费用(如需要)的定价,以及选择分销渠道及支付渠道。因此,我们将游戏玩家视为我们的客户及将自身视为负责人,以将商品或服务提供予游戏玩家。因此,我们按总额基准根据该安排录得移动游戏收入。支付给分销渠道及支付渠道的佣金费及支付给第三方游戏开发商的授权费(如有)作为成本列账。(青瓷游戏)

授权模式:我们评估了游戏发行商与我们于向玩家提供游戏体验方面各自的角色及责任,并认为,游戏发行商应根据该等授权安排承担主要责任,因为其负责游戏的市场营销及推广、游戏服务器托管、厘定游戏内虚拟道具价格、选择分销及支付渠道,以及提供客户服务,游戏发行商因此根据授权安排承担游戏运营过程中的重大风险及取得回报。因此,根据游戏发行商自玩家获得的收益的规定百分比计算出的可变授权费(收益分成)在销售产生时按净额基准确认为收入。(青瓷游戏)

1.3 财务尽调常见问题:

收入按照开票/提现金额/充值金额确认,未按权责发生制确认

未正确选择以总额法或净额法确认收入

用于收款的支付宝和账户,余额未及时记账,形成帐外资产

1.4 尽调工作思路:

了解和确认目标公司的运营模式(如自营、联运、授权运营等)。

针对自营模式:

了解游戏收费方式(如虚拟道具收费、游戏时间收费),根据具体游戏消费模式对游戏玩家消费金额进行区分,分别按游戏道具使用周期、玩家生命周期及游戏生命周期三种摊销方式,对应IT审计提供的原始业务数据,检查分年度或分期间网游收入与原始业务数据的匹配性。在财务核算与业务数据匹配时需要对充值金额和消费金额分别核对,“预收账款”对应充值金额,“递延收益”对应游戏币销售金额,网游收入则应对应玩家游戏消费金额。在执行上述收入检查程序过程中,还需充分考虑超出上述三种服务周期孰长的期限后,游戏玩家的充值余额如无法再使用,网游企业可将该部分余额对应的充值金额确认为当期的营业外收入。

获取游戏玩家在报告期内的充值金额(购买的游戏币等虚拟货币数据,虚拟货币如Q币等);还需获取同期游戏玩家的消费金额(玩家充值后在游戏平台购买道具、装备、时长等实际消费数据),一并与收入明细表相核对。

获取第三方支付平台提供的充值数据,该充值数据包含在第三方支付平台的月或季度的电子、传真、书面结算单中,与报告期玩家的充值金额相核对。

就网游企业选择道具摊销、玩家生命周期及游戏生命周期等重要会计估计进行合理性评估,且进一步关注在适用道具摊销时,网游企业对一次性道具和永久性道具划分是否合理,是否存在将永久性道具按照一次性道具核算的情况;。

对于按游戏时长收费模式,检查网游企业游戏产品相关游戏规则,对于过期未消费的,在明确玩家在过期后无权退款的情况下,于到期日确认沉默账户收入。

针对联运/授权模式:

获取网游企业与联运方/被授权方的合同或协议,根据双方约定的权利义务,判断网游企业在双方某个或多个游戏项目合作过程中承担义务的重要程度,以判断按总额还是净额确认收入。

获取联运方/被授权方出具的结算单,内容可能包括玩家ID、结算期间、充值金额、渠道费用、税率、分成比例、分成金额等,并与公司自有系统数据进行核对。

获取网游企业与联运方/被授权方数据核对的资料,判断对结算单的调整是否恰当;取得游戏联运的合作协议,核查协议中约定对账差异调整的内容。

确认是否以经双方确认的结算单作为确认收入的依据;通过与业务结算人员沟通并核查合作协议内容。

检查是否存在收入确认的跨期问题。如企业在期后获得资产负债表日之前的结算单,一般应作为资产负债表日后调整事项处理;如果在资产负债表日后,根据双方签订的补充协议等对结算金额确定方式进行了调整的,则调整的影响金额计入修改后协议生效的当期;对公司根据系统数据暂估入账的,通过核查以前月份暂估入账与实际入账差异率,审核暂估入账金额。

检查收入确认的金额计算,是否与网游企业与联运/授权协议具体条款,如分成比例、扣除渠道成本等约定相一致。

结合不同的运营模式、游戏产品的生命周期、游戏的上线时间、版本更新时间、新功能上线时间、促销政策、资料片发布、推广政策等因素考虑,分析其对收入及毛利波动的影响。

结合业务数据,分析充值以及收入确认的合理性。例如,结合活跃用户数量、月人均消费额、在线时间、在线人数高峰值等数据,来分析收入的合理性。

获取某游戏充值金额、消费金额前若干名(比如前100名)玩家的具体情况,如账号、支付方式、支付终端信息,充值金额、充值时间,消费时间、消费金额,游戏等级等进行分析。通常,网络游戏正常玩家的账号大多具备以下一些特征:①充值时使用同一个支付渠道账户,基本使用相同支付渠道(如支付宝等);②单次充值金额及充值时间具有随意性;③累计消费占累计充值的比例较高,很少出现大量充值却不消费的情况;④玩家之间金币购买各类道具及增值服务的比例基本相同。

在检查各个游戏充值、消费金额较大的玩家信息时,应注意是否存在网游企业自身的员工大量充值的情况。

通过对游戏玩家的IP地址进行分析,确认是否存在区域集中的情况,是否存在虚假收入情况。

1.5 证监会问询案例:

(电魂网络)关于收入确认,请补充:(1)在招股说明书“财务会计信息”章节中披露玩家生命周期的计算方法和依据,其中对游戏预计用户流失率、预计运营期限的取值和依据;(2)结合道具功能,具体说明各类道具收入的确认和递延期间的确定方法;(3)说明各期充值流水金额,各期各类道具销售发生额、确认额,各类递延收益之间的勾稽关系,说明各期充值流水金额与道具销售发生额差异高于各期已充值未使用游戏币产生的递延收益的原因;(4)在招股说明书“管理层讨论与分析”章节中对比发行人与同行业上市公司收入确认政策的异同。请保荐机构与申报会计师结合上述内容说明发行人各期收入和递延收益的确认是否符合会计准则的规定、发行人实际情况及行业普遍做法,说明核查程序和取得的证据。

(成都尼毕鲁)请在招股说明书“业务与技术”和“管理层讨论与分析”章节中:(1)结合与第三方平台的相关协议条款和结算方式,说明以总额为基准确认收入的依据及合理性;(2)补充披露与第三方平台的分成时点、不同第三方平台平均回款时间、是否存在滞留充值款的情况;发行人与第三方平台的分成时点、分成比例、回款时间是否有明确合同或协议约定,补充披露相关条款及协议期限,分成比例后续变化情况。请保荐机构对以上事项进行核查并发表明确意见,并说明发行人是否对第三方平台存在严重依赖。

1.6成都尼毕鲁被否意见:

发行人报告期内的收入主要通过苹果App Store和Google Play等第三方平台向游戏玩家收取。请发行人代表进一步说明:(1)苹果App Store和Google Play不接受对发行人收入进行函证的情况下如何保证收入的可靠性;(2)公司记录的游戏充值金额与玩家确认的游戏金额是否一致,如何确认现金流水及收入的真实性、准确性、完整性,是否存在通过自充值、刷榜等方式增加收入情形;(3)电话访谈玩家选取依据,占比,访谈玩家是否足够,其他替代程序是否有效;(4)报告期后期收入与利润贡献较多的“战地风暴”游戏2016年下半年起月付费账户数、活跃账户数、月新增付费账户数出现下滑的原因,与该游戏相关流水、收入及推广费支出情况是否匹配,对发行人持续盈利能力的影响。

2、 业务相关(如游戏数据、市场选择、运营模式):

2.1 关注点:

用户数据及变化趋势,道具消费情况,账户充值数据(是否存在自充值行为),游戏生命周期

国内国外市场选择的原因、境外经营风险

不同运营模式的区别及预期变化

2.2 财务尽调常见问题:

游戏付费用户数量的增长依赖买量,但游戏的质量无法维持付费用户数量

单一游戏收入集中度过高

通过网络服务公司刷榜买量提高游戏排名

外币汇率大幅波动

境外子公司报表折算成人民币报表时没有正确计算并确认汇兑损益

最主要的收款渠道中止合作

2.3 尽调工作思路:

确定对标公司和对标游戏,与目标公司及其产品的运营数据进行类比分析,运营数据包括但不限于:注册用户数、日活跃用户数(DAU)、月活跃用户数(MAU)、付费用户数、付费率、平均每付费用户收入(ARPPU),计算数据差异并通过管理层访谈查验差异原因。

引入IT尽调,核查内容及程序包括:

游戏账号的IP地址集中度分析:随机获取并检查各游戏账号的IP地址及注册明细等信息,统计并分析是否存在同一IP地址拥有多个注册账号的情况;

月度活跃游戏角色的活跃天数真实性分析:抽样获取各游戏头部用户的登录明细,检查是否存在活跃程度较低、挂机等异常现象;

付费/普通游戏角色留存率真实性分析:抽样获取并检查付费/普通游戏角色留存率,分别检查期间内统计付费游戏角色和普通游戏角色的次日/7日留存率,分析是否存在异常趋势;

游戏角色在线时间的真实性分析:获取并检查尽调期间的24小时在线游戏角色数量分布,对24小时的游戏角色在线数进行趋势分析,重点关注反向、快速增长、快速下降等趋势变化;

游戏角色付费时间的真实性分析:根据用户正常的作息时间,随机抽取24小时注册用户的时间分布;

游戏角色行为分析:1)获取并检查尽调期间充值金额头部用户的登录明细,充值明细和消费明细,统计筛选核查期间内累计充值金额的头部用户(如前100),并获取目标用户群体的登录、充值和消费行为数据,识别其在趋势、占比等方面是否存在异常;2)筛选游戏角色的付费记录,分析一定期间内同一游戏角色/设备大量购买游戏商品的情况;3)筛选出付费充值金额较多但登录时间/天数较少的用户,并抽样检查该类用户群体的登录、充值及消费行为数据;4)统计游戏虚拟币的月度兑换比率,游戏虚拟币购买量,游戏虚拟币消耗量,分析是否存在异常趋势。

了解外币折算所使用的汇率标准和折算方法,通过测算、抽查判断汇兑损益处理是否恰当。

2.4 证监会问询案例:

(成都尼毕鲁)请发行人结合游戏公司特点及运营模式,在招股说明书中:(1)分季度披露各期各个正常运营的游戏的月均活跃用户数、占总用户数量的比例、月均付费用户数、月均活跃用户人均充值额、月均付费用户人均充值额、用户的年龄段分布和具体地域分布;(2)分季度披露游戏产品主要道具的价格信息,主要游戏用户对道具的购买和消费情况,包括但不限于:主要道具消费总金额、购买人数,购买次数等;(3)补充披露未消费金额充值时间、占充值金额的比例,未使用道具数量、占道具购买总数的比例。请保荐机构、会计师对以上内容核查并发表意见,并核查:(1)主要游戏账户的充值消费比、登陆次数、在线时长、充值次数等数据;(2)分游戏核查主要账户的充值情况,累计充值金额、平均每次充值金额、每次充值的mac地址是否一致、充值前后五天内账户登陆的mac地址和登陆次数、不同账户的充值银行账户账号是否相同等信息;(3)公司工作人员是否存在自我充值消费行为;(4)公司已开发运营游戏的生命周期,对比同行业其他上市公司手游是否存在显著差异。

(成都尼毕鲁)请在招股说明书“业务与技术”章节中:(1)结合全球手游市场和国内手游市场的发展情况、公司游戏目标客户群等,分析说明公司游戏产品主要投向欧美市场,而国内市场占比很小的原因;(2)补充披露公司境外业务开展的具体模式,公司境外经营的风险,区分收入来源地的具体标准;请保荐机构选取在境外上市、具备可比性的游戏公司,对比营业收入、营业成本、销售费用、管理费用、销售毛利率、销售费用率和管理费用率等各项财务数据及经营指标,与发行人是否存在显著差异并说明原因。

(成都尼毕鲁)2014年底公司开始代理运营游戏。请补充披露发行人游戏代理运营的具体情况、公司的盈利模式、与自主研发游戏经营的区别、未来公司业务模式在可预期时间内的变化情况。

 

3、 合规相关

3.1 关注点:

外汇结售汇,大量资金跨境流动是否涉及洗钱

业务运营资格

知识产权权属纠纷

3.2 资质许可要求:

公司从事网络游戏产品的运营业务,需取得如下资质和许可:

通信管理部门颁发的《增值电信业务经营许可证》(简称ICP证)

文化行政管理部门颁发的《网络文化经营许可证》(简称文网文或网文)

新闻出版管理部门颁发的《互联网出版许可证》

公司完成游戏产品开发后,在国内运营该游戏产品时,应在新闻出版广电总局完成该游戏产品前置审批,包括审查批准文号和电子版号(简称ISBN号)

游戏研发完要取得国家版权局出具的软件著作权资质

文化部要求在游戏上线运营后的30日内到文化部做游戏运营备案

3.3 其他法律法规

2007 年 2 月 15 日,文化部、工商总局、公安部、信息产业部、教育部等 14部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,明确对虚拟货币管理的基本制度及中国人民银行的监管职能,严禁倒卖虚拟货币;从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏赌博的行为。

2007 年 4 月 15 日,新闻出版总署、中央文明办与教育部等联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网络游戏运营企业必须严格按照标准,在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统。

2009 年 6 月 4 日,文化部、商务部联合发布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,规定从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的企业需向企业所在地省级文化行政部门提出申请,同一企业不得同时经营以上两项业务。

2011 年 1 月 15 日,文化部联合八部委发布了《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,要求各经营单位建立“家长监护工程”服务页面,公布专线咨询电话,开通在线受理渠道和其他受理方式,为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施。

3.4 财务尽调常见问题:

经营所需的资质、证照未取得

3.5 尽调工作思路:

检查目标公司的经营证照及期限,确认是否已取得经营所需的资质许可。

检查目标公司的知识产权证书,确认权属人,了解目标公司是否存在侵犯他人知识产权的情形、目前拥有的知识产权是否存在权属纠纷或争议。

了解目标公司是否存在许可使用或被许可使用知识产权的情形,以及许可类型、许可费用等。

了解目标公司是否受到过外汇管理、违规经营方面的处罚。

3.6 证监会问询案例:

(成都尼毕鲁)发行人海外收入占比90%以上,请保荐机构、发行人律师核查发行人实现收入时结售汇是否符合外汇管理方面的有关规定、是否受到外汇管理方面的处罚。

(电魂网络)请保荐机构、发行人律师核查公司业务经营是否取得所必要的资质、许可等,以往及现在开发的游戏中是否有赌博性质或其他不符合规定的内容。

(吉比特)请保荐机构、发行人律师核查说明:(1)发行人的游戏产品与市场上其他游戏产品是否存在相互侵权情况,是否存在知识产权纠纷;(2)发行人是否存在许可使用或被许可使用知识产权的情形,如存在请补充披露许可类型、许可费用等具体情况。

3.7 成都尼毕鲁被否意见:

发行人所处网游行业受多个主管部门监管,报告期存在未取得互联网出版许可证而从事游戏出版发行、未取得《增值电信业务经营许可证》从事网络游戏运营的行为。请发行人代表:

(1)结合境内主管部门的政策及变化情况,说明报告期从事的网络游戏研发、运营、发行等各项业务是否均已取得必要资质,是否存在证照或审批手续不完备的情形下开展相关业务的情况;

(2)说明报告期运行的各款游戏是否均履行了必要的审批或备案程序,各款游戏的上线时间及完成审批或备案的时间是否一致,是否存在违反《网络出版服务管理规定》、《互联网出版管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等相关规定的情形;

(3)说明以上事项对发行人可能产生的影响及潜在风险,相关内部控制制度是否健全有效,并能保证公司合法合规经营;

(4)说明上述行为是否属于重大违法违规行为,是否构成本次发行的实质法律障碍;

发行人主要收入来源于海外,由香港子公司代理发行人部分海外业务并分成,发行人有大量资金跨境流动。请发行人代表:

(1)说明发行人与子公司海外代理协议的主要内容并说明分成比例的合理性;

(2)说明是否存在单个玩家资金金额较大且通过发行人渠道流入境内的情况,是否涉及洗钱、套汇或逃汇等问题;

(3)说明不同业务模式下跨境资金流动、结换汇情况,是否符合国家外汇、税务等相关法律法规的规定。请保荐代表人对上述事项说明核查过程、依据并发表明确意见。

 

4、 人力相关

4.1 关注点:

核心人员离职影响、竞业协议、核心技术保密制度

薪酬变化及同业薪酬水平比较

社保公积金缴纳情况及是否缴足

4.2 财务尽调常见问题:

未按照实际发放的工资计算缴纳社保公积金

股份支付未进行账务处理

年终奖费用跨期确认

核心人员更迭频繁

4.3 尽调工作思路:

检查目标公司的劳动合同、竞业协议、保密协议,根据协议条款考虑是否有潜在的赔偿或支付义务。

了解目标公司内部团队及与联营公司的业绩奖励方案和会计处理。

对分部门的人员成本的构成以及变化情况(包括基本工资、奖金和福利)进行分析,并了解员工社保缴纳的情况。

4.4证监会问询案例:

(电魂网络)公司部分董事、高管来自腾讯、盛大等竞争对手,请保荐机构、发行人律师核查上述人员跟原单位劳动合同履行情况,是否存在劳动争议或纠纷,是否有保密协议及其遵守情况,发行人董事、高管是否违反竞业禁止义务,发行人保证高管团队或核心技术人员稳定的安排措施;发行人独立董事是否符合任职条件。

(电魂网络)请在招股说明书“发行人基本情况”章节中补充披露发行人社会保险和公积金缴纳情况,请保荐机构对发行人是否足额缴纳社会保险和公积金以及如足额缴纳对经营业绩的影响进行分析说明。

(冰川网络)请发行人补充说明并披露其员工办理社保和住房公积金的人数、企业与个人的缴费金额、办理社保和缴纳住房公积金的起始日期,是否存在需要补缴的情况;如需补缴,请补充披露需补缴的金额、补救措施及对发行人经营业绩的影响。请保荐机构、律师核查并发表明确意见。

(吉比特)请补充披露原股东苏华舟退出公司,以及原副总经理、核心技术人员黄志辉离职,对发行人人员、技术、业务运营的影响。

(吉比特)请在招股说明书中补充披露公司员工薪酬制度、各级别、各类岗位员工收入水平、大致范围及与当地平均工资水平比较情况,公司未来薪酬制度及水平变化趋势。

 

5、 成本费用及利润相关:

5.1 关注点:

推广费用的构成、变动及确认时点

成本费用的归集和分配方法

采购类型及采购金额

利润率同行业比较

5.2 财务尽调常见问题:

成本及费用以取得发票时点核算

费用未按性质分类

CP分成计算不准确

未及时计提应付的游戏充值分成款

5.3 尽调工作思路:

了解成本核算方法。

了解主要业务板块或项目的成本构成以及对变化情况进行分析,分析成本结构。

获取买量结算单、CP分成结算单,与账面成本对比。

查阅大额采购合同,关注采购条款、采购内容、结算方式,结算周期,与账面核对。

进行毛利分析,包括定价、成本等驱动因素分析,了解毛利变化的主要原因。

5.4 证监会问询案例:

(冰川网络)招股说明书披露,发行人采购支出主要包括广告服务费、服务器托管费、网络服务费、电子设备采购款,2012-2014年向前五名供应商采购占比分别为62.39%、75.23%、82.43%。(1)请说明前五名供应商采购占比逐年上升的原因,是否符合游戏行业的规律;各类采购支出与主营业务的关系。(2)请按照上述采购支出的类别,说明各类别供应商的选择依据与稳定性,采购定价机制、费用计算标准和会计入账依据,并简要披露各类别前五名或主要供应商的名称、采购方式、采购内容、结算方式、采购金额、占比变化原因等情况。(3)请保荐机构、律师、申报会计师核查上述情况及采购业务与主营业务的关联度,并明确发表意见。

(冰川网络)招股说明书显示,期间费用总额与期间费用率均逐年增长,2012-2014年期间费用合计分别为7,578.12万元、10,696.53万元和14,677.99万元,期间费用占营业收入比分别为30.02%、39.29%和40.77%。(1)请结合游戏行业的业务特点,补充说明并简要披露期间费用金额及期间费用率的变动原因,销售费用、管理费用金额的变化与占比是否与经营模式、收入规模匹配,与同行业可比公司相比是否存在较大差异。(2)请说明报告期主要期间费用项目(员工薪酬、研发费用、广告服务费等)的增减变化与用户数量、合作方式、收费规模、员工数量、研发项目、广告投放量、搜索服务量、租赁、折旧计提等具体业务信息变化是否关联匹配。(3)请分别说明广告投放、搜索服务的内容、支付对象、支付标准、各年度支付金额,费用归属是否符合权责发生制要求。(4)请保荐机构、申报会计师核查上述情况,请发行人律师核查广告与搜索服务的相关协议及实际执行情况,并明确发表意见。

(吉比特)招股说明书披露发行人报告期内,销售毛利率、营业利润率和销售净利率均高于同行业上市公司平均水平;在对同行业上市公司选取时仅选取了A股上市公司。请在招股说明书“管理层讨论与分析”部分补充披露在境外上市的游戏公司的销售毛利率、营业利润率和销售净利率情况;请结合同行业公司运营模式、研发费用、三项费用率差异补充分析发行人销售毛利率、营业利润率和销售净利率较高的原因。

(电魂网络)请在招股说明书“管理层讨论与分析”章节中:(1)补充披露发行人成本费用的归集和分配方法,报告期内具体执行情况及相应处理的依据;(2)对比同行业上市公司与发行人在成本、费用核算上的异同,进一步分析披露发行人毛利率高于同行业上市公司平均水平,且期间费用率低于同行业上市公司平均水平的原因。请保荐机构与申报会计师结合上述内容说明发行人成本和费用的核算是否符合会计准则的规定、发行人实际情况及行业普遍做法,说明核查程序和取得的证据。

 

6、 开发支出相关

6.1 关注点:

开发支出的构成

开发支出费用化的依据及合理性

研发费用归集是否合规

未来持续经营能力

6.2 财务尽调常见问题:

研发费用不符合资本化条件,确认无形资产的进度较为随机和主观,没有明确的规则

无形资产金额较大,占净资产的比重超过20%,对未来上市会产生负面影响

大额的IP游戏改编权可能存在减值风险

6.3 尽调工作思路:

结合无形资产的开发进度和投入使用情况判断开发支出是否应资本化。

向管理层了解其针对IP游戏改编权制定详细的开发计划、资金预算,并结合IP热度、授权期限和游戏开发进度评估减值的可能性。

了解目标公司的游戏立项流程、研发进度、版号申请进度、产品储备量,查看研发项目预算与实际执行的差异,并了解差异原因。

6.4 证监会问询案例:

(冰川网络)关于游戏产品开发与研发费用的补充说明:(1)发行人在开发《远征OL》、《龙武》两款客户端游戏、网页游戏产品、移动游戏产品过程中,以及软件著作权、软件产品、核心技术形成过程中,是否已合理划分研究与开发阶段,相关费用支出如何划分、计量和归集,是否存在资本化情况及依据。(2)研发费用的范围界定、构成数据、计算依据和会计核算情况,研发费用与运营费用是否清晰划分,研发投入是否对应明确的研发项目或产品储备。请保荐机构、申报会计师核查并明确发表意见。

6.5 成都尼毕鲁被否意见:

截止2017年6月30日,发行人已上线游戏中进入衰退期5款,成熟期1款,成长期1款。目前2款游戏“战地风暴”和“银河传说”占2016年度营业收入的84.6%,且“银河传说”的收入、“战地风暴”付费玩家数量已开始下降。请发行人代表结合报告期内研发投入波动较大、研发人员数量下降、储备在研游戏等情况,说明发行人研发人员的稳定性,持续研发能力、经营业绩的可持续性。请保荐代表人对上述事项说明核查过程、依据并发表明确意见。

 

7、 股权相关

7.1 关注点:

出资来源及其合法性,股权转让/受让/回购的公允性

对外投资合理性,对外投资的原因及风险,股东变动影响的原因,股权代持

私募投资基金履行登记备案程序

7.2 财务尽调常见问题:

无股权代持协议或现有股权代持协议约束力不足,具有未经授权办理合同签约事项的可能,若发生违约代理的情况,当前股权代持协议可能不具有事前防范或事后保护作用

权益法核算下的长期股权投资未依据被投企业的收益变化进行会计处理

增资协议中规定的业绩承诺,可能会导致母公司的股权被质押或无偿转让

对外投资存在减值风险

股东尚未完成实际出资

7.3 尽调工作思路:

了解目标公司的股权结构,集团内各主体的定位和历史沿革,确认股权结构是否清晰、稳定,了解历次增资及股权转让的原因,定价依据及合理性。

查看股东出资的银行回单及转账备注,确认是否完成出资。

查阅投资协议,关注相关条款(如回购、对赌)发生触发对目标公司的潜在影响。

查阅代持协议,关注协议条款对名义股东的约束力,了解股权代持的原因,相关股权代持的设立、解除是否合法合规,有无纠纷或潜在纠纷的风险。

查阅对外投资合同、协议,确认股权投资的股权比例和持有时间,检查股权投资核算方法是否正确,审查投资收益是否按合同、协议的规定取得,是否及时入账。

审查长期投资的可行性报告,有关会议记录记要等资料,查看投资项目是否经过科学论证和集体充分讨论研究。

对于采用权益法核算的长期股权投资,了解被投资单位的经营情况,获取被投资单位经审计的年度财务报表。

结合银行借款的检查,了解长期股权投资是否存在质押、担保情况。

7.4 证监会问询案例:

(电魂网络)请在招股说明书“发行人基本情况”章节中披露发行人于2014年新设子公司的原因,参股公司云梦泽网络、火潮网络均成立于2012年,2014年已资不抵债且处于清算状态的原因。

(吉比特)据招股说明书,发行人设立以来多次增资及股权转让,请保荐机构、发行人律师核查说明历次增资及股权转让的原因,定价依据及合理性,新增股东的基本情况,其中自然人股东请核查说明入股当时及目前的任职单位及所任职务;并就新增股东与发行人及其实际控制人、股东、董监高、核心技术人员是否存在关联关系,是否存在委托、信托持股等代持情形,进行核查并发表意见。

(冰川网络)发行人前身冰川有限自2008年1月设立至2010年8月存在股权代持,刘和国等6人委托高祥设立冰川有限并作为名义持有人,注册资本均由刘和国提供,2010年8月高祥、张美琼将对应的发行人股权转让给刘和国等人。请发行人补充提供相关《委托代持协议》、《股东协议》,补充说明2008年1月至2010年8月存在股权代持的原因,相关股权代持的设立、解除是否合法合规,有无纠纷或潜在纠纷,发行人目前的股权结构是否清晰、稳定,是否还存在其他代持行为。请保荐机构、律师核查并发表明确意见。

(电魂网络)请保荐机构及律师核查发行人股东中是否存在私募投资基金,该基金是否按《私募投资基金监督管理暂行办法》及《私募投资基金管理人登记和基金备案办法(试行)》等相关法律法规履行登记备案程序,并发表专项核查意见。

7.5 成都尼毕鲁被否意见:

报告期内,发行人发生了大量的对外投资。请发行人代表说明:

(1)大量对外投资的主要原因及合理性,履行的程序,内部控制与风险防控措施;

(2)计入可供出售金融资产的对外投资各期公允价值变动的确定标准和程序,是否合理、公允;

(3)2016年底及2017上半年转让部分对外投资企业的原因、定价公允性,受让方与发行人及其控股股东、实际控制人、董事、监事、高级管理人员是否存在关联关系,交易前后与发行人之间是否存在交易、资金往来;

(4)报告期内发行人实际控制人配偶控制的成都抱团、成都否玖伍等6家企业是否与发行人存在交易、资金往来,为发行人分担成本、费用等。请保荐代表人对上述事项说明核查过程、依据并发表明确意见。

 

8、 税务相关

8.1 关注点:

是否过度依赖税收优惠

8.2 税收优惠政策:

图表31  税收优惠政策

税收优惠

法律、法规

优惠情况

高新技术企业

《中华人民共和国企业所得税法》、《高新技术企业认定管理办法》

期间内减按 15%优惠税率计缴企业所得税

软件企业

《财政部 税务总局 发展改革委 工业和信息化部关于促进集成电路产业和软件产业高质量发展企业所得税政策的公告》(财政部  税务总局 发展改革委 工业和信息化部公告2020年第45号)

两免三减半

境内企业发生跨境业务

《营业税改征增值税跨境应税行为增值税免税管理办法(试行)》

境内企业进行专业技术服务、技术转让、软件服务等跨境应税行为,则上述跨境应税行为免征增值税

研发费用加计扣除

《中华人民共和国企业所得税法》、《企业所得税法实施条例》

开发新技术、新产品、新工艺发生的研究开发费用,在按照规定据实扣除的基础上,按照研究开发费用的50%加计扣除;形成无形资产的,按照无形资产成本的150%摊销

来源:公开信息整理

8.3 财务尽调常见问题:

为了申请高新技术企业,把不属于研发费用的费用列入研发费用

高新技术企业的认定存在瑕疵,收入发票内容与实质不符

实际支出与发票内容不符造成的企业所得税潜在风险

个人股东股权转让未进行任何个人所得税申报,未履行代扣代缴义务

部分工资通过发票报销的形式发放,未有代扣代缴个税

未开票收入未进行纳税申报

汇算清缴与计提所得税费用存在差异

广告发布收入未缴纳文化事业建设费

8.4 尽调工作思路:

通过询问目标公司的管理人员,了解目标公司的纳税情况和当地主管税务机关对有关纳税事项的处理意见等。

通过询问目标公司的管理人员和查阅相关文件,根据税收法规评估目标公司适用的税收优惠政策。

通过询问目标公司的管理人员,了解各适用税种(如企业所得税、增值税和营业税、房产税、土地使用税、契税、土地增值税、印花税、个人所得税扣缴义务等)的缴纳情况,对其合规性做出评价。

通过询问目标公司的管理人员,了解目标公司关联交易情况和转让定价方法。

对涉及的税务罚款和滞纳金的计算基数、最低限额及最高限额进行风险提示。

8.5 证监会问询案例:

(成都尼毕鲁)请在招股说明书中:(1)补充披露报告期内公司享受的各项税收优惠的总金额,占各期营业收入、净利润比例;(2)补充说明发行人经营业绩是否对税收优惠存在严重依赖,如果存在请说明应对措施;(3)在未来几年发行人是否可以持续享受各项税收优惠,如果不可以请说明对公司经营业绩的影响。

(电魂网络)请保荐机构和发行人律师专项说明就申请文件所申报的原始财务报表是否为发行人当年实际向税务局报送的报表所履行的核查程序及取得的证据,保荐机构和申报会计师专项说明申请文件所申报的原始财务报表所列示的收入及净利润数据与当年的增值税纳税申报表及年度所得税纳税申报表之间的差异,若有重大差异,应专项说明原因。

(盛讯达)请保荐机构和发行人律师结合《高新技术企业认定管理办法》的有关规定说明发行人是否符合高新技术企业的认定条件,发行人税收优惠是否合法合规、真实有效、是否存在被追缴的风险。

 

9、 关联方相关

9.1 关注点:

实控人代收代付

少数股东或其他关联方的基本情况或经营状况

同业竞争

9.2 财务尽调常见问题:

合资公司的主营业务相似,存在同业竞争风险

通过无实质的关联交易获取税务优惠

9.3 尽调工作思路:

了解目标公司与其关联方间的交易往来(包括交易性质、定价、交易量、交易条款等)。

对目标公司关联方收支的性质和数量进行分析,从而确定对这些实体的依赖程度以及这些交易是否按照正常的商业条件进行。

获取关联交易的协议,查看交易条款,结合市场惯例判断合理性与公允性。

通过访谈和工商查询了解关联企业的业务性质,判断是否存在同业竞争的可能性。

9.4 证监会问询案例:

(成都尼毕鲁)2012年,公司存在通过实际控制人杨祥吉帐户代公司收取游戏分成款4585.87万元,代公司支付游戏推广费、工资以及日常费用477.73元的情况。招股说明书披露,上述代收代付行为已于2012年12月底之前清理完毕。请保荐机构、会计师对上述代收代付事项,核查相关原始凭证、获取相关方说明,明确上述代收代付行为发生的原因,对公司利益是否产生重大不利影响发表意见。

(吉比特)据招股说明书,发行人持有淘金互动35%股权,青瓷数码20%股权,星艺互动47.37%股权和南竹手游22.50%股权。请补充披露上述企业的主营业务;请保荐机构、发行人律师核查说明上述企业的少数股东的基本情况,与发行人实际控制人、董事、监事、高级管理人员是否存在关联关系。

(吉比特)据招股说明书,发行人报告期内曾经存在关联关系的企业包括极致互动及其子公司、渡维科技等。请保荐机构、发行人律师核查说明上述企业的基本情况,包括主营业务、股东结构演变过程,并就其与发行人及其实际控制人、董事、监事、高级管理人员、核心技术人员有无关联关系、利益关系,与发行人是否构成同业竞争发表明确意见。

 

10、政府补助相关

10.1 关注点:

政府补助内容、是否符合补助标准,政府补助变动的原因

10.2 财务尽调常见问题:

政府补助没有按照规定使用及摊销

10.3 尽调工作思路:

查阅政府补助文件,关注补助条件、内容、性质、金额和发放时间,确认目标公司是否符合补助标准和是否按规定使用政府补助款。

根据补助内容和性质判断补助与资产相关还是与收益相关,查看目标公司的会计处理是否恰当。

10.4 证监会问询案例:

(冰川网络)招股说明书显示,发行人报告期营业外收入主要为政府补助,同时2013年末、2014年末递延收益-政府补助分别为538.32万元、1,141.50万元。请完整说明和披露发行人获得政府补助资金的会计核算政策和核算流程;报告期各项政府补助的内容、确认依据和到账时间,计入当期损益或递延收益的划分依据及相应金额,是否与资产相关,对发行人财务状况和损益核算的影响。请保荐机构、申报会计师、发行人律师核查上述情况,并发表明确意见。

 

11、内控相关

11.1 关注点:

人员独立性

系统数据完整性

系统管理权限风险

11.2 财务尽调常见问题:

游戏收入流水打入个人账号

公司财务是高管亲戚

会计及出纳为同一人,不相容关键岗位未能有效分离

游戏订单数据和收入数据没有接入到公司游戏管理系统,导致系统数据缺失无法验真

系统账号管理存在缺陷,管理员拥有修改数据的权限,存在业务及财务数据被私自篡改的风险

11.3 尽调工作思路:

访谈了解目标公司董监高的工作背景,财务部门人员岗位职责,以及财务人员与董监高的关系。

查阅目标公司的各项内部管理制度,访谈了解目标公司的收付款流程,销售采购流程等,评估目标公司在流程设置和管理上是否存在缺陷。

引入IT尽调,核查内容和程序包括:

账号与权限管理:1)获取各系统账号清单,分析识别具有超级管理权限的超级账号,访谈了解各超级账号持有人员。2)评估账号权限管理是否满足不相容职责分离要求,超级账号分配与管理是否适当以及存在的潜在风险。

数据及日志防篡改管理:1)获取数据防穿篡改相关的规章制度,了解数据修改相关的流程,访谈了解具有修改业务数据权限人员。2)获取数据库管理员操作日志和日志审阅记录,以便实时查看管理员的操作行为,保证系统数据的真实性和完整性。3)评估数据及日志防篡改管理是否经过管理层的审批,数据库管理员的日常操作是否适当以及存在的潜在风险。

11.4 证监会问询案例:

(电魂网络)请保荐机构、会计师说明公司财务部门人员与公司董监高、控股股东及实际控制人(如为个人)是否具有亲属关系,如有,应在招股说明书“公司治理”章节中予以披露,并披露发行人防范财务作假和串通舞弊、确保财务独立性的有效措施,包括但不限于内部会计管理体系、岗位责任制度、内部牵制制度和稽核制度等;保荐机构和申报会计师就该等情况是否影响发行人内控制度的执行,发行人财务是否独立发表核查意见。

(冰川网络)关于游戏运营系统、内控及IT审计。(1)请结合具体的业务环境、技术流程和操作规范,详细说明发行人的游戏运营与数据内控系统,论证其是否完备、合理、可靠,IT系统与财务核算系统如何有机对接并确保数据报表勾稽一致。请保荐机构、申报会计师、发行人律师发表核查意见。(2)请审计机构详细说明报表审计是否执行了IT审计及其范围、路径、方法、对象、过程和结论,IT系统是否能够有效支持和验证发行人游戏运营系统的运行、数据记录的完整与准确,确保会计核算和报表审计能够获取真实、准确、完整的基础业务资料。(3)请申报会计师、保荐机构结合IT系统核查、IT审计、充值与收入的确认过程,说明收入核查的过程、结论与主要证据。

 

结语:

中国游戏行业发展几十年间,其商业模式已比较成熟,游戏的创新点主要还是集中在玩法、题材以及分发渠道。虽然说国内人口红利趋于饱和,但作为内容产业,下游需求是多变且能被创造,用户也愿意为好产品买单,所以优质的游戏依然是游戏市场的增长核心,同时出海也是游戏公司愈趋重视的发展方向。面对国内上千亿元的游戏市场和全球上万亿元的游戏市场规模,游戏公司和资本必然会继续投入。笔者认为在游戏开发领域,自研能力强,创新能力强,能深度理解用户,以及有出海经验的游戏公司会受到头部游戏公司的关注,在游戏辅助产业链领域,云服务提供厂商将是游戏公司和资本青睐的投资目标。

 

参考资料:

[1] 国金证券.(2020).三七互娱-.SZ-大象起舞,收入空间“五年四倍”

[2] 太平洋证券.(2021).游戏行业深度报告:在科技与流量变迁中演进的游戏行业

[3] 中国信通院.(2022).全球云游戏产业深度观察及趋势研判研究报告(2022年)

[4] 信达证券.(2022).游戏行业点评:短期是承压,希望在转角

[5] 国海证券.(2022).中国移动游戏大航海深度报告:空间、格局、趋势

[6] 国海证券.(2021).传媒行业深度报告:蓄势待发,云游戏产业布局加速

[7] 中金.(2022).长风破浪,游戏出海扬帆远航

[8] 山西证券.(2021).游戏出海系列报告:内外兼修,四重策略各显神通

[9] 国信证券.(2022).传媒互联网2月投资策略:关注业绩表现,持续看好游戏板块

[10] 国信证券.(2022).互联网:游戏研发能力系列报告(二)-网易:含有向上期权的价值股

[11] 艾瑞股份.(2022).硬核联盟白皮书:中国移动游戏趋势洞察报告

[12] 中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院.(2021).2021年中国游戏产业报告

[13] 华夏.(2018).中国网络游戏发展史研究

[14] 上市公司招股书(包括:青瓷游戏、吉比特、电魂网络、成都尼毕鲁、冰川网络、心动公司、网易-S)

[15] 首次公开发行股票申请文件反馈意见(包括:吉比特、电魂网络、成都尼毕鲁、冰川网络、盛讯达)

 

<全文结束> 

以上内容为行业咨询顾问整理分析,仅代表其个人观点。

作者简介:

邓建勋女士拥有财务和法律的复合背景,持有中国注册会计师以及法律职业资格证书。她积累了超过8年的财务审计、财务分析及投融资相关工作经验。邓女士对游戏行业有深度了解,曾在某知名游戏公司负责财务BP工作,熟悉游戏行业财务管理和分析体系。

邓女士目前在一家国内领先财务咨询公司负责财务尽职调查和财务顾问业务。

 ---------------------------------------------------------

我们是一家国内领先会计师事务所下属专业咨询公司,提供财务尽调、融资顾问等一站式交易财务顾问服务。我们的行业案例包括为多家私募股权基金投资游戏产业链企业提供财务尽调服务。

欢迎联系交流:

联系方式:(86) 156 1801 7067