在线代理ip代理16家大厂推70余款二次元游戏争相布局意味着什么

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二次元游戏历来被看做是中小厂商的专利,传统游戏大厂似乎不屑于做这类产品。但是最近游戏行业的风向似乎发生了变化,近来16家大厂相继推出超过70款二次元游戏。在大厂争相布局二次元市场的背后意味着游戏行业开始发生变化,他们试图通过二次元产品打破发展瓶颈。

  在过去,二次元成功产品向来与传统游戏大厂无缘。

  二次元、女性向、小游戏都是显而易见的机会领域,在线代理ip代理而且相比起后两者,前者的成功产品、用户属性、市场高度,都更清晰一些,自然成了不少大厂关注的对象。但碍于此前二次元原生团队对传统游戏厂商的谨慎,以及用户对这类厂商固有的敌对态度,大厂并没有立刻投入进来。

  如今越来越多的信号表明,这个风向变了。

  根据笔者了解到的情况,包括腾讯网易在内的几乎所有传统游戏大厂都已经入局二次元领域,而且大都搭建了独立的工作室或团队,尝试自研这个品类的游戏。与之前浅尝辄止的观望、尝试、合作,有着本质上的区别。

  在线代理ip代理而大厂的集体入局,意味着这一领域的竞争将会进一步升级,也有可能改变以往二次元游戏成功产品完全依赖核心向原生团队的情况。

  传统大厂都是怎么布局二次元的?

  对于以往抱有“细分领域大厂做不了”这类想法的团队来说,从早期的网易到现在的腾讯,两大巨头双双入局的情况不得不引起重视。即便他们寻求的用户可能与自身不重合,但这也意味着“大厂做不了”将成为过去式。

  事实上,大厂总会以他们擅长的方式打到更深层次的用户群中。首先最值得关注的便是腾讯和网易,笔在线代理ip代理者此前曾撰文分析畅销Top 20中,腾讯网易产品矩阵几乎仅能受到二次元产品冲击的现象,其实在这之中,腾讯和网易也有自己的“二次元”(此处将传统ACG、泛二次元、核心二次元统称为二次元)。

  首先是腾讯,从目前公开的信息中能看到,腾讯旗下大多数产品的目标受众,都是泛二次元的ACG用户,而且产品基本都依附于一些较大的IP。早期一些日本国民漫画、游戏IP,如《火影忍者》《拳皇》《圣斗士星矢》等,均被腾讯悉数拿下授权,然后以其成熟的方法论打磨出符合大众化诉求的产品,进而夺得不小的市场成绩。

  此后在线代理ip代理随着市场细分,腾讯也代理了一部分产品来补足他的产品矩阵,填补一些过于细分的短板,比如近期代理91Act的《电击文库:零境交错》和今后将推出掌趣研发的《初音未来:梦幻歌姬》。这两款产品在IP层面都是面向更下沉的细分二次元用户。

  另外还有一条产品线是根据腾讯自有国漫IP衍生出来的改编游戏,比如《狐妖小红娘》《一人之下》,以及前段时间动漫刚宣布授权改编的《神俑降临》等三款产品。

  总体来说,这些产品都建立在腾讯海量用户的基础上来运作,有IP是求稳的做法。相比之下,《零镜交错》这款产在线代理ip代理品的出现可能是一个腾讯希望继续细分市场的信号,但考虑到目前腾讯商业游戏产品体系,以及极光计划的合作体系,仅依靠代理还是很难在短期内打入核心二次元圈层。

   其次是网易。网易入局二次元较早,可以说是赶在《崩坏3》等产品的热潮之后,第一家拿出大量资金、团队和一些关键项目,依靠成本堆起市场效应的大厂。这种做法也与网易在游戏市场中的打法有深入的联系。

  2016年9月之后的半年多内,二次元游戏市场只出现了《碧蓝航线》一个爆款,有些青黄不接的意味。主要原因还是产品在线代理ip代理研发档期跟不上,看到几个爆款之后才重拾二次元领域的厂商,还需要一个调转方向的时间。这时候网易有了《阴阳师》的成绩做背书,还有该产品依赖二次元圈层发酵到社交媒体爆款的营销案例,可以判断团队内部对二次元领域是看好的。

  于是《永远的7日之都》《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》等产品很快就接上了档期,前两者顺利成为2017年承接头部爆款和底部大量产品的中坚力量,特别是在B站这样的垂直平台,打出了特别显眼的市场效应。

  同时,运作二次元产品的心得也明显影响了后在线代理ip代理来网易推出的年轻用户向产品,比如《第五人格》《决战!平安京》《非人学园》等,他们都更注重美术上的包装。所以能看到,现在网易在二次元领域储备的产品,或是刚推出一段时间的新品,几乎都是自研为主,很大的可能性是他们已经摸到了相应的方法论。

  腾讯和网易对待二次元市场的态度可以说代表了保守和激进的两个极端,而除此之外的各家传统游戏大厂,也在过去两年陆续就位,踏上二次元领域的赛道。

  从整体大厂的入局态势可以看到几个现象:

  第一是原创产品众多,不同于腾讯席卷IP的打法,在线代理ip代理一线传统大厂在二次元品类中大都在尝试推出自己的原创产品。

  第二是尤为重视女性向产品,包括传统国风女性向、二次元乙女向在内,都有大厂在做尝试。

  第三是多玩法结合,尽管整体布局上卡牌类依旧占据大多数,但在研发中的储备产品内,二次元与不同品类的结合现象非常普遍,覆盖到了音乐、动作、战棋、休闲、换装、竞技、TPS、ARPG、MMO等多个玩法品类中。

  再将不同大厂划分开来,还能看到集中不同的打法。

  首先是花大力气投入到二次元领域中的厂商。最典型的是盛大游戏,在早期有《血族》的积累后,在线代理ip代理这家公司重拾二次元的速度显然是最快的,先后推出了代理的《LoveLive!》和自研的《神无月》,最近还提高了整个二次元游戏发行的策略,推出“i次元”计划和《RWBY》《命运歌姬》《君临之境》三款储备产品,来势汹汹。

  其次是投入百人以上团队、非常重视二次元领域的厂商。诸如完美、电魂,他们在这个领域的人员投入规模都达到了百人以上,而且绝大部分团队成员都是二次元领域的用户。

  此外如游族等厂商,也将二次元作为接下来的重点战略,为此他们成立了新番工作室,从很久之前开始,就在培育自己的团队和作品。在线代理ip代理随着市场的推进,他们在这块领域的投入还会持续加大。

  同样,莉莉丝目前也将二次元作为一个重点战略,在孵化新的产品,从目前透露的信息来看,莉莉丝也在尝试不同风格方向的细分产品。

  第三是尝试自研的厂商。一方面如巨人、多益、网龙等厂商,他们都在尝试自研原创产品,另一方面如掌趣拿到IP后自研的《初音未来:梦幻歌姬》,也已经拿到腾讯的极光资格。

  第四是广泛代理产品的厂商。比如紫龙代理了多款二次元风格的产品,如《风之大陆》《幻想神域》,最近也推出了爆款《梦幻模拟战》,在线代理ip代理这些都是在中国市场内销的。另外还有如三七互娱,他们的策略是把国内的产品带到海外,比如最近成绩不错的《零境交错》,以及龙拳风暴为他们定制的产品《梦境链接》。

  最后还有一部分正在尝试的厂商。比如波克城市也在布局二次元领域。还有今年成功推出了《苍之纪元》的星辉游戏,接下来也要组建专门的二次元团队,来针对核心二次元、泛二次元、女性向三个方向来研究市场。

  除了上述的大厂外,还有一部分早已转型主打二次元的厂商,比如心动游戏,他们在仅海外二次元发行团队就达到150人的规模,在线代理ip代理在之前的几款主力产品之外,接下来还会在海外发行《非人学园》《深渊地平线》等产品。

  大厂入局二次元意味着什么?

  或许还会有这样的观点:“大厂左右不了原有的二次元用户大盘”。但在笔者看来,二次元市场不是一个单纯的核心用户市场,在不久的未来必定会出现更多细分的领域,有不同的产品满足不同的人群诉求。

  一个比较有意思的现象,笔者在上上周搜索TapTap上的二次元产品,得到了700多个结果,而现在搜索则能得到5800多的结果。经过求证之后,TapTap相关人士告诉笔者,这是因为搜索在线代理ip代理算法进行了调整导致的。

  不论算法如何,一个不可忽略的事实是,二次元领域中的储备产品远比我们想象的多得多。以B站在今年上半年评测的1200款产品量级来衡量,一年内将会有2000~2500款二次元产品进入国内市场,再加上大厂入局,市场的竞争无疑会更加多变。

  而目前,国内能够有效聚集二次元用户的渠道并不多见,这也意味着流量获取源头有限,在有限的资源下作竞争,无疑会提高整体市场的竞争压力。

  所以,对任何走二次元方向的团队来说,大厂的入局不论与自身的用户群体是否冲突,都会在长线上、市场上、在线代理ip代理推广运作上形成竞争。这个竞争也会随着大厂越来越熟练,越来越了解二次元用户,或者他的目标用户,而变得更加激烈。

  但要明确的是,这种竞争可能来得不会那么快,二次元核心用户圈层的属性与传统相比差距极大,并不容易被撼动。另外二次元本身也是一个可被继续细分的广泛领域,其中存在诸多未被挖掘的领土,它们可以促成一个老IP爆款《梦幻模拟战》,也可以带动一个泛用户热门产品《零境交错》,当然也会催生出《崩坏3》这样的核心向标杆产品。

  换个角度,大厂的入局在线代理ip代理或许对二次元游戏市场反倒是一件好事,以往的二次元核心向产品对泛用户来说门槛并不小,很多时候用户在面对这些产品时只能做出非黑即白的两种选择,要么很爱很喜欢,要么种种原因不想玩。

  这时大厂的产品会以不同的覆盖力度和角度切入市场,由于核心程度不统一,能覆盖到不同圈层的用户,于是会对整个市场中部、尾部进行填补,打到更多的玩法、题材,以及更细分的领域中去。玩家有了更多选择之后,这个市场的上限自然会被抬得高。

来源:游戏观察

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