百万美金争抢发行权_如IP爆发般的“独立游戏”热

罗斯基授权GameRes游资网发布

如IP爆发般的“独立游戏”热 愿意花百万美金拿产品的公司不是少数2017年的Chinajoy已经落下了帷幕,而在这一年一度的游戏交流盛会中,罗斯基有两点直观感受:游戏圈已经固化,从业者还是那些人,大家回归务实回归产品层面;从业者在焦虑,公司不好做,市场缺少好产品。在今年Chinajoy行业层面的交流中,从业者谈论和关注最多的并不是电竞、VR,而是买量、出海以及独立游戏,当然大佬们在讲生态、泛娱乐。在罗斯基此前的两篇原创文章中《2017年游戏行业现状:尴尬、焦虑、缺产品》、《独立游戏热的背后:细分领域崛起了》中我们分析了行业现状以及独立游戏的热。那么到底有多热,或许很多人还没有直接的体会。为了方面直观了解,我们这里分享罗斯基已知的独立游戏代理情况,国内方面已有版权金+预付过千万的产品,而海外产品引入方面,已知最高的达到了大几百万美金,此外还有很多公司开出百万美金的高价去拿海外精品(独立)游戏。不过举例说的都属于特例,国内独立游戏代理费大多数还是处于几十万到几百万量级,海外的在10-20万美金左右,但前提是能签约的到才行。现在的独立游戏产品已经犹如前几年IP爆发般的被争抢。甚至有些公司以市场价的4、5倍来签约。至于能否回本其实大家心里都清楚,然而不抢也没有办法,确实是手里没货。这也充分说明了大家都在一搏,很快有一些公司就要被淘汰了。到底什么产品被界定为独立游戏? 休闲单机的标签较为适合关于独立游戏的定义其实每家都不同,而且很多独立风的产品也会被玩家归为独立游戏,虽然游戏开发者并不认为自己研发的是独立游戏,如《冒险与挖矿》、《不思议迷宫》等等。在这里,罗斯基给予独立游戏的定义是泛指偏单机的原创游戏,有独特画风、特色玩法且成本相对商业游戏偏低的产品,百万是一个衡量小门槛。为什么说泛指单机游戏,这是由于独立游戏开发者团队本身所决定的,联网、强联网是需要一定的强技术、服务器支持。大多数的独立团队在初期是不具备这样的条件,同时成本因素也限定了团队直接上来就做强联网游戏。绝大多数独立游戏是属于单机游戏、弱联网,而后随着发行介入、团队规模扩大等才会增加联网模式。另外独立游戏的概念差不多是在2008年左右出现,海外的独立游戏峰会也是类似的时间,不过当时更多是PC、主机类的游戏偏多。国内的独立游戏第一波热潮是随着苹果、谷歌的手机出现开始兴起(2010-2013年),由于进入门槛低、反应速度快,国内的独立游戏开发者团队数量一度过百。严格来说这个时期出现的如海外游戏《植物大战僵尸》、国内游戏《找你妹》都能属于独立游戏的范畴。而后随着大厂进入、手游创业暴富神话等,国内的商业化游戏快速增多,很多早期的独立游戏团队慢慢转型或是消失,依旧坚持的只有很少的数几支。在2014年,国内的独立游戏团队开始加强了互相交流,圈子、组织渐渐形成,目前影响力最大的是CiGA独立游戏联盟。如果回头反看,其实把独立游戏归为休闲单机品类会比较好理解和定义。当然在垂直细分品类的独立游戏发展到一定规模和用户量级后,完全有机会成为主流品类,如二次元类产品。头部产品是争抢的目标 做独立游戏需要质量也要数量经过了这么多年的发展和变化,其实到底什么样的产品才能叫独立游戏已经不好清晰的界定,而且独立不独立并不重要,关键是游戏是否真的好玩,玩家用户是否认可。特别是在海外与国内对独立游戏的定义上已经出现了不同。另一方面相比来看,国内的游戏开发者在质量与数量上与海外还存在一定差距,生存环境与游戏行业现状制约较大。但随着各方支持的力度的加大,这种情况有望在未来1-2年内改观。说到独立游戏,我们这里就不得不提TAPTAP,已经被列为主流渠道范畴的TAPTAP可谓是国内安卓渠道的一匹黑马。对于国内的独立游戏开发者来说,他们一直缺少在国内安卓市场分发的机会。通常策略是走苹果拿推荐,或是海外的谷歌以及Steam平台。而TAPTAP的出现在很大程度上改观了这一点。由于版号问题及ARPU偏低,独立游戏在国内渠道主流渠道难过审或是难推荐,没有流量,造成了大量的这类开发者会选择上线TAPTAP,因为有推荐,有流量,还有高质量的用户评论。只不过最近更新了规定,下载付费的游戏需要版号。

(图片来源:游戏工委、伽马数据发布的2017独立游戏报告)

从全球范围来看,如果以做出超百万下载量的单款游戏计算,这样的独立游戏团队或是公司数量在500-1000家左右,当然数量还在增长中。海外的精品独立游戏被一些行业人士认为是一片净土,而今年开始大量的公司在海外签约产品,一方面是由于价格原因,另外也是品质和数量问题。国内的独立游戏团队大多数已被收编,新产品和团队出现需要孕育时间,而海外市场由于这些年的积累,优质产品数很大。只不过属于头部的产品数量有限,然而最近疯抢造成了价格升高趋势明显。

(图片来源:游戏工委、伽马数据发布的2017独立游戏报告)

在这些签约身影中较为活跃的还要数发行商,包括国内、海外产品签约超十款游戏以上的公司也不在少数,知名的如乐逗、中手游、游道易、触控等,曝光少的如掌游天下、东品游戏、唯我乐园等,还有如国内独立游戏开发转型的椰岛游戏、魂世界等等。而心动网络在国内外独立游戏产品方面的布局也远比外界看到的要多的多。苹果开启申请推荐自足后台 国内安卓渠道调整政策与产品引入商务KPI近期,关于Steam 是否被封的讨论渐多。现在如果想正常访问就必须要翻墙,而从目前的形式看,离真正的被封也已不远。Steam中国区的数千万玩家数量和增长速度其实已经证明了未来这部分市场的潜力价值。国内独立游戏开发者也不一定要独守移动平台,适当将产品移植PC也是不错的选择,腾讯WeGame在产品方面的支持力度也不小。9月底,iOS11将迎来正式更新,而取消的畅销榜后的更多的编辑推荐会是未来的争夺重点。实际上,为方便开发者申请苹果推荐,苹果官方已经开启了专门的编辑推荐申请后台,只需要填写资料和提供视频即可(原来是发邮件的形式)。还记得2015年8月7日,国产品独立游戏《鲤》在苹果APPStore上线就获得了苹果官方全球推荐(数百国家)。随着国内市场规模的壮大,苹果推荐的国产游戏数量也在增多,而未来更多优秀游戏会有机会被推荐。来自ChinaJoy期间的公布数据,《纪念碑谷2》中国区销量占全球销量一半(iOS中国区下载量为200万,售价30元),也侧面证明了国内的独立游戏市场空间很大。

在国内安卓渠道方面,国内主流渠道已经在进行策略调整,方向是前期侧重品质与用户存留,后期会考核付费转化来增加推荐资源。一些渠道商务也在加大引入独立游戏力度,原因就在于KPI考核的调整。不过至于是否设置独立游戏专区,其实各家都在观望,现阶段也是把独立游戏归属为休闲、单机类给予资源。后期如何变化还有待观察。不管怎么说,安卓渠道的重视与关注都是好兆头,更大流量市场有可能被激活。另一方面,与主流渠道进行差异化竞争的TAPTAP越来越强势,主打被主流渠道忽视的传统玩家、硬核玩家以及类型化比较明显的玩家。在一些核心玩家圈子中已经形成一种认知意识“只有TAPTAP上才有好游戏”。而这也是国内渠道应该反思的问题。下半年包括移动、PC还有VR等类TAPTAP模式的平台会大量上线,对于好产品的争抢会更加激烈。TAPTAP早期流量来源于心动的产品,靠产品来带动平台,在推产品的时候,需要下载平台才可以玩(如RO手游)。罗斯基感觉下半年也会有类似推广模式复刻,买量推产品时随便推了新平台。今年的高价签产品热或许也有此方面因素存在。特别是一些投资基金也在关注这方面。而在文章最后,罗斯基想与大家讨论一个问题,那就是大厂什么时候也进入独立游戏研发。在今年的形势上,大厂都已经转向研发,集中力量做研发。而此前,此前网易的两款独立风游戏《惊梦》、《花语月》已经证明了这一点。大厂并不是做不出独立游戏,而是他们到底想怎么做而已。大公司的人才优势、创意积累,远比我们想象中的更强。只不过商业化的公司更多是从商业利益来考量,会更加在意人均投入产出比、回报率。但不可否认的是,大厂完全有能力和机会分出一些小团队来做独立游戏项目,而这个时候往往是大厂要做口碑、有做战略平台想法的时候。

稿件合作:邮箱 [email protected] 

商务合作:  /