三轮测试后仍评分高企_《大王不高兴》如何摆脱“IP改编”的低分怪圈

临近年末,各路二次元游戏抢闸上线,市场竞争瞬间激烈了起来。虽然不是每款产品都能站稳阵脚,但其中确有像《战双帕弥什》《启源女神》等表现亮眼的几款。

回过头看,不难发现「原创IP」已成为近年二次元游戏市场的明显趋势,有别于以「IP改编」为驱动力的打法。诚然,经历了同质化产品长期冲洗,市场对后者的敏感度已大为下降。

这种转变,也导致二次元游戏的内核愈发讲究原创性。对厂商而言,现在做一款原创IP的二次元游戏,比做IP改编产品更容易获得市场肯定。

但就在这种大环境下,一款名为《大王不高兴》的产品引起了笔者注意。

(《大王不高兴》手游宣传图)

《大王不高兴》手游是B站独家代理发行的一款国漫IP改编新作,目前刚结束了第三轮封闭测试。而在本次测试后,官方也顺势宣布把双端首发日期正式定在2020年1月9日。

游戏能够引起笔者关注的原因,在于它经历了三轮测试后的TapTap评分仍高达8.8,同时在bilibili游戏中心也获得了8.9的高分。对于一款IP改编游戏来说,这不常见。

(游戏内战斗场景)

体验游戏后笔者发现,《大王不高兴》手游目前已有颇高的完成度。更特别的是,与许多IP改编游戏不同,它能让玩家感受到难得的精致感。

退一步来说,虽然游戏的体验说不上是完全创新,但基于原著内容,《大王不高兴》手游做了许多具有原创性的延伸。这让一些常被用IP热度弥补的内容缺陷,成为了游戏的加分项。

笔者认为,这意味着IP改编的合作模式进入新阶段。面对海量原创IP的冲击,单凭IP热度已经很难脱颖而出。而《大王不高兴》手游的做法则是往更深层次探索,让IP改编产品回归游戏本质。

试想一下,当一款IP改编的二次元游戏既有着优质的受众基础,同时又有着原创IP的游戏性及品质时,是否就能否扭转目前的态势呢?

《大王不高兴》手游或许是一个值得参考的答案。

一、全平台阅读超百亿,拥有千万粉丝的IP加持

在数量繁多的国漫IP里,《大王不高兴》是罕见的,同时契合改编潜质以及市场潜力的一款。

据显示,《大王不高兴》的原著漫画《阎王不高兴》在2016年6月推出,经历三年沉淀后成为头部IP。论人气,官博漫画更新平均每期转发超2万条,超话阅读数26亿;论热度,它在快看漫画订阅数超过400万人,热度56亿。

高人气的背后,离不开原著新颖的题材设计以及契合需求的故事底蕴。它紧扣中国传统神话,讲述灵府Boss因腰椎间盘突出急于传位,新任接班人临危受命,需统领十万阴兵,维护三界平衡的故事。

(原著的故事简介)

而最具趣味性的,是这位灵府接班人竟然怕鬼。因此,后续将围绕她如何克服恐惧并逐渐成长来展开。同时,故事里也会出现孙悟空、二郎神、孟婆等家喻户晓的神话人物。

如此看来,《大王不高兴》的高人气表现与题材设计密不可分。但内容再好,毕竟还是漫画,一些动态元素的呈现缺乏参照。按照以往的模式,IP改编会用插图等方式简单带过,绝不给制作组挖坑。

但《大王不高兴》没有避重就轻,在仅有原著设定、没有参考标准的前提下,游戏内有许多基于原著的原创内容延伸。在关键情节和角色技能等方面都营造了具有冲击力的视觉内容,这也是它有别于其它IP改编游戏的一大特点。

二、高还原度,饱含原创内容的IP还原方式

游戏里,《大王不高兴》通过多种方式让剧情推进连贯起来,甚至会让人有一种看番的错觉。另外,它在UI设计、角色立绘、战斗动作等方面也下了不少工夫,让玩家能明显感受到还原度之高。

(关卡设计能呈现连贯的故事体验)

以首章节几个小关卡为例,游戏会先用原著漫画作为CG引入;期间每个小关卡都会通过对话方式延伸;即便是战斗结算界面,也会以简要的文案承上启下,为剧情的连贯性添上一笔。

另外,游戏的CV质量颇高。更有趣的是对于原著里划分的,有别于东方灵府的西方地狱,制作组还很创意地用上了标准英式口音的英语CV,使剧情的表现力更足。

(东方快车)

更值得肯定的是,《大王不高兴》设计并加入了符合原著设定,且经费燃烧感很强的技能动画。这些原本仅以漫画形式展示的内容,在游戏里演示得栩栩如生。

比如主角闫小罗的大招「东方快车」,从立绘出现到动画结束,战斗动画和技能动画的转接颇为流畅。顺带一提,游戏为原著的全部人气角色均制作了专属技能动画。

另外,在技能动画之外的战斗部分,角色模型也都是以全动作游戏的标准制作。被击、挑空、格挡、眩晕等打击感很足,让游戏与同类产品拉开足够的区隔。

在笔者看来,从原创内容和美术品质来看,《大王不高兴》已经超过了过往的IP改编二次元游戏范畴,它更像是一款用原创IP方法去做的产品。

为什么会得出这个结论?因为除了视觉元素之外,游戏在玩法设计上也有加入了一些特有的内容。

三、额外的策略性,突破原有的卡牌自动玩法

也许是由于卡牌回合制策略游戏的框架比较成熟,因此《大王不高兴》还是遵循了主流设计,即玩家在局外搭配角色装备阵容,局内选择技能应对不同战局的循环。

而在此基础上,游戏增添了许多新的细节元素,像大型单位和天气buff等,都会对战局造成更加难以预估的变化,使得玩法更加灵活,同时也加深策略性,让玩家不得不做出战术调整。

(大型单位能有效地影响战局)

以大型单位为例,它在对局中相当于团队终极大招的存在,战斗时会不断积累。另外释放时机不会像其它技能一样,受回合制的速度影响。

(战场buff)

buff在对局内随着不同天气的出现转变,不同属性的角色技能也会受到影响。通过这些不稳定因素的加入,《大王不高兴》的策略玩法会变得更有深度,同时也更加有趣。

(装备系统)

另外,游戏还加入了具有策略性的装备系统,为玩家的角色和阵容搭配提供了更多选择空间。同时,角色卡牌还加入了置换机制,简化角色的养成过程。

总括而言,通过《大王不高兴》还原度和玩法结合的表现,可以感受到这款游戏对IP改编产品的进一步探索。即回到游戏本质,不以IP的高人气,漠视游戏品质标准的理念。

这正是它能够经历三测仍评分高企的原因。

四、B站通过打通IP链条,找到一种更深度的IP合作模式

通过测试表现和玩家口碑不难看出,《大王不高兴》在上线前就获得了大量玩家关注。这得益于B站通过自身对ACG领域的理解,在产品正式上线前积极打通IP链条,用更深度的合作模式,突破“IP改编”现有的低分怪圈。

如前文提到,原著为漫画的《大王不高兴》改编游戏的难度很大。而这款产品的思路,则是先忠于原著设定,在没有原著参照的部分,通过更优质的原创内容作为填补。

同时在游戏外,B站于今年4月播出《大王不高兴》动态漫,目前系列追番人数已经超40万,可见用户对其内容的认可;而在明年1月,此前于B站国创动画发布会曝光的《大王不高兴》动画也将正式播出,进一步扩大该IP的市场影响力。

(2020年1月9日全平台公测)

正是通过这种打通IP链条的方式,我们才会看到既拥有高人气IP加持,在游戏品质上又过硬的《大王不高兴》。它同时有着IP改编二次元产品的人气优势,同时又有原创IP二次元产品的品质吸引力。

笔者认为,面对游戏市场的经历竞争,特别是原创IP势力的崛起,IP改编产品也必须进行合作模式的深化,才能更好地应对市场的冲击。

目前由B站独家代理发行的《大王不高兴》走在了前端,相信未来也会有越来越多的产品效仿这种模式。

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