虚幻引擎4.21版发布!
虚幻引擎4.21延续了我们为所有平台上的所有项目提高效率、性能和稳定性的不懈追求。我们使你能更方便地提高工作智能度和创作速度,因为我们希望在使用我们的工具时唯一能限制你的就是你的想象力。而我们还将在每个平台上对引擎进行实战检验,直到它满足开发人员的高标准为止,让你的项目一旦做好面向大众发行的准备就能大放异彩。
昨日我们推送了《虚幻引擎4.21版发布!新增内容与特性介绍(上)》,有兴趣了解的朋友可点击链接查看。本文将承接上文,为虚幻开发者罗列剩余新增特性。
目录
新增特性:Gauntlet自动化框架(抢先体验)
新的抢先体验版Gauntlet自动化框架允许你使构建版到设备的部署过程自动化,运行一个或多个客户端和/或服务器,并处理结果。
你可以创建Gauntlet脚本来自动分析兴趣点、验证Gameplay逻辑、检查来自后端API的返回值,等等!Gauntlet已经在优化《堡垒之夜》的过程中经历了数月的实战检验,也是确保该游戏在所有平台上流畅运行的重要一环。
Gauntlet提供了新的分析帮助程序,可以及时记录两个点之间的关键性能值,从而跟踪错过的垂直同步、卡顿、CPU时间、GPU时间、RHI时间、绘图调用,等等。Gauntlet提供的帮助程序功能还可以从日志收集这些信息,因此你可以生成警告,将它们存储在数据库中,或创建趋势曲线。在测试期间收集的所有信息都可以通过你希望的任何形式输出到报告中。
下面显示了一个简单的报告示例:
每个Gauntlet测试都是一个C#脚本,表达用于测试的简单配置——有多少客户端、多少服务器和要传递什么参数。Gauntlet负责从池中分配机器,部署和运行构建版,检查崩溃、断言或超时之类的常见错误,以及收集日志文件和其他瑕疵。
新增特性:次混音包络跟随器
新版虚幻引擎的用户现在可以对其次混音设置包络跟随器委托,从而实现对该次混音的各个信道的振幅分析。这将帮助用户根据其次混音音频的振幅特征推动可视化和蓝图事件。
新增特性:过滤次混音效果
新版虚幻引擎的用户现在可以选择对其次混音添加多模式过滤器,在一个次混音上实现动态过滤器效果。
新增特性:次混音效果混响干燥度
新版虚幻引擎中的次混音效果混响现在支持并行湿润度和干燥度,允许用户设置特定的湿/干比,使效果既可以作为插入式效果、也可以作为发送式效果使用。
新增特性:Linux默认使用Vulkan渲染器
现在如果Vulkan可用,Linux会将它作为默认渲染器使用。如果API无法初始化,引擎将退回OpenGL而不发出通知。
你可以在项目设置中使用 目标 RHI(Target RHIs) 添加或禁用特定 RHI,或使用命令行切换 -vulkan 和 -opengl4 以禁用退回。
新增特性:Linux媒体播放器
现在你可以在Linux平台上使用捆绑的WebMMedia插件播放.webm VPX8/9视频。
新增特性:Linux崩溃报告客户端GUI
我们添加了对Linux上崩溃报告程序GUI的支持,以便你帮助我们继续改进对Linux平台的支持。请一出现报告就提交,即使是重复的报告也不例外!这可以帮助我们的工程师评估崩溃频率并了解是哪些条件导致了崩溃发生。
新增特性:专业视频I/O改进(抢先体验)
我们还在继续简化通过专业质量的SDI显卡使视频源输入和输出虚幻编辑器的操作。现在你可以在多台硬件设置不同的计算机上处理同一个虚幻引擎项目,而不必在项目中更改任何配置设置。
在每台机器上创建一个媒体配置文件,然后通过设置它来处理需要在该计算机上使用的显卡和格式。你还可以在同一个面板中覆盖项目的时间码和同步源:
如果将媒体配置文件与新的代理媒体源和代理媒体输出资源类型相结合,就可以自动重定向项目的媒体内容与媒体配置文件中的设置之间的输入和输出信道。如果你切换到不同的媒体配置文件——例如,在另一台装有不同的媒体卡或不同走线设置的计算机上——那么从该机器的硬件引出的输入和输出信道会自动路由经过代理,因此你不必更改项目中的任何内容。
另外,本发行版还添加了:
一个可停驻的时间码提供程序面板(窗口(Window)> 开发者工具(Developer Tools)> 时间码提供程序(Timecode Provider)),它显示虚幻引擎的当前时间码和该时间码的来源:
对10位输入、音频I/O和交错/PsF输入的支持。
新的 Blackmagic媒体播放器插件,支持Blackmagic Design的SDI卡。
注:AJA媒体播放器和Blackmagic媒体播放器插件现在通过Epic Games Launcher的“商城(Marketplace)”选项卡提供,而不是随虚幻引擎自动安装。它们的源代码已 在GitHub 上免费放出,为其他开发者提供了基于虚幻引擎的媒体核心API开发视频I/O插件的示范。
新增特性:符合地理学的太阳定位(抢先体验)
在真实世界中,太阳在天空中的位置取决于观察者所在的经纬度、日期以及时刻。现在你可以使用同一套数学公式来控制你的虚幻引擎关卡中的太阳位置。
每当你需要模拟地球上特定地点的真实光照条件,例如用于大型建筑或施工项目,这一功能都会特别有效。但如果你希望在任何关卡中根据全球地点和时刻表现逼真的太阳移动和定位,这一功能也可以派上用场。
新增特性:静态网格体处理
我们在虚幻编辑器中增加了几种新的静态网格体处理选项。现在你可以从静态网格体中删除不需要的UV贴图来节省内存。
此外,现在你还可以使用在虚幻编辑器中运行的Python和蓝图脚本来:
创建带有平面、立方体和圆柱体投影的UV贴图。请参见 使用UV信道 。
运行代理几何体工具来合并和简化关卡中的静态网格体组。请参见 在蓝图和Python中使用代理几何体工具 。
将一个静态网格体的LOD复用为另一个静态网格体的LOD。请参见 在蓝图和Python中创建细节层级 。
新增特性:蓝图可用性改进
蓝图图编辑器现在有了“快速跳转”导航功能,它增强了现有的书签功能,允许用户在蓝图编辑器中使用CTRL + [0-9]保存当前的位置和缩放关卡。随后只要蓝图编辑器窗口打开,即使用户在处理另一个蓝图资源,也可以通过按SHIFT + [0-9]快速返回到该图的已保存位置和缩放级别。“快速跳转”书签在编辑器会话结束后依然存在,而且存储在用户/机器的本地。
用户现在能够通过情境菜单在Sequence节点的目标引脚前面或后面插入引脚,而不是只能在末尾添加引脚。
从原生化的蓝图类C++代码排除单块引擎标头文件的功能现在作为项目设置提供。如果代码大小是个问题,该设置可以帮助缩减单块游戏EXE文件的整体代码大小。可以在“项目设置(Project Settings)”->“打包(Packaging)”中“高级(Advanced)”部分的“蓝图原生化方法(Blueprint Nativization Method)”选项下面找到该选项。为了保持与现有Object的兼容性,该选项在默认情况下是禁用的。
新增特性:对HTML5模板的改进
HTML5项目现在分别使用HTML、JavaScript和CSS模板取代了先前的单块模板文件!还支持用于单个项目的自定义模板文件:
复制:
.../Engine/Build/HTML5/GameX.*.template
到:
[project]/Build/HTML5/
构建进程将自动选择项目的路径,否则就退却到引擎的版本。
这依据的是GitHub PR#4780。
新增特性:HTML5自述文件已更新
HTML5自述文件已按类别拆分为多个自述文件:
构建UE4 HTML5
获取源文件
编译支持程序
编译UE4编辑器
运行UE4编辑器
针对HTML5将项目打包
测试HTML5打包项目
调试UE4 HTML5
如何转储堆栈和从Cpp打印
BugHunting GLSL
Emscripten和UE4
EMSDK
Emscripten工具链和第三方库
UE4 C#脚本
测试构建版,检入和CIS
新增特性:改进的IPv6支持
对IPv4和IPv6的支持已经合并为一个套接字子系统,其中先前对每种协议的支持都被隔离到一个特定子系统。因此使用其中一种BSD子系统的平台可以同时支持IPv4和IPv6,并且透明地对调用代码进行这样的操作。
新增特性:DDoS检测和迁移
DDoS(分布式拒绝服务)攻击通常干扰游戏服务器的方式是对服务器传送大量数据包,使其无法在处理所有数据包的同时锁定和/或淹没其他玩家的数据包,从而导致玩家超时,或者遭遇影响Gameplay的严重丢包。
通常这类攻击使用欺骗式UDP数据包,其中的源IP是无法验证的。这种可选的DDoS检测功能专门针对这种情况而设计,它根据可配置的欺骗式UDP数据包阈值检测/防御并非源于现有已知客户端连接的DDoS攻击。此功能不能保证服务器免疫一切攻击,因为高强度的攻击仍然有可能使服务器硬件或运行的OS不堪重负。
新增特性:物理系统界面更新
物理系统界面已经重构,以支持用户更好地在高级别控制物理Object。由于这些更改,我们现在不推荐使用异步场景,建议仅将它用于APEX破坏。你仍然可以使用同步场景实现相同的视觉效果。
由于这些更改,与C++代码API有关的物理系统有很多已经改变。该API的功能依然不变,它的用法应该与当前用法非常相似。我们更改物理系统界面的目的是a)重新整理依赖性,将它们放置到一个可控的位置;b)建立一个在与虚幻引擎互动时的物理互动的通用模型。
新增特性:管道状态Object(PSO)缓存
我们现在支持Metal(iOS/Mac)、DX12和Vulkan平台上的管道状态Object(PSO)缓存。PSO缓存有助于减少在材质需要编译新着色器时项目可能发生的任何卡顿。PSO缓存会创建材质需要的所有着色器的列表,然后在项目首次使用这些着色器时用于帮助加快着色器编译过程。PSO缓存功能可以在“项目设置(Project Settings) > 打包(Packaging)”部分中启用。
新增特性:物理光照单位更新
我们根据社区提供的反馈,改进了物理光照单位的工作流程和可用性。作为这些更新的一部分,我们进行了下列更改:
现在所有光源类型都会在强度值旁边显示其单位类型。
定向光源现在用勒克斯单位显示,而且强度范围扩大了。
天空光照强度现在用cd/m2单位显示,而且强度范围扩大了。
后期处理自动曝光设置可以按EV-100表达,而且场景亮度范围扩大。此设置可以通过项目设置来启用。
像素检查器现在可以显示场景颜色的预曝光。此设置可以通过项目设置来启用。
HDR(眼部适应)可视化已经进行了下列方面的重构:
当前场景视图上的HDR分析画中画显示允许根据即时反馈调整。
可视化现在按EV100表达。
已经去除了像素检查器类反馈。
新增特性:Sequencer事件轨迹
Sequencer事件轨迹已经彻底重构,现在事件与蓝图图的配合更紧密,因此用户体验的熟悉度和健壮性都大大提高。这一改进利用了蓝图和界面,提供的控制性和稳定性都要优于使用结构体有效负载和匿名事件的先前实现。
新增特性:几何体缓存轨迹(试验性)
新的(试验性)几何体缓存轨迹 允许你整理几何体缓存,并将它逐帧准确渲染出来。
新增特性:Sequencer音频烘焙(抢先体验)
现在你可以从“渲染电影设置(Render Movie Settings)”窗口将音频烘焙到主音频次混音中。烘焙音频的过程发生在单独的渲染通道中,序列中的音频在你渲染电影时会导出到一个文件中。
新增特性:Sequencer引导标记
现在你可以在时间轴上放置垂直引导标记,用于对齐或标识时间轴中的关键点。
新增特性:Windows混合现实支持
虚幻引擎4现在原生支持Windows混合现实(WMR)平台和头盔,例如HP混合现实头盔和三星HMD Odyssey头盔。要使用我们的原生WMR支持,你必须使用2018年4月Windows 10更新或更高版本,并且拥有受支持的头盔。有关如何设置和运行的更多信息,请参见 Windows混合现实开发 。
图像由HP提供
新增特性:Magic Leap限定开发人员发行版支持
虚幻引擎4现在支持在Magic Leap基于Lumin的设备上开发完成应用程序所需的所有功能。我们支持渲染、控制器支持、姿势识别、音频输入/输出、媒体,等等。有关如何成为开发人员的更多信息,请查看 ;。
新增特性:Oculus Avatar
Oculus Avatar SDK包含一个虚幻软件包,用于帮助开发人员实现Rift和Touch控制器的第一人称手部感知。该软件包包含可以在社交应用程序中被其他用户看到的化身的手部和身体资源。Avatar SDK支持的第一人称手部模型和第三人称手部与身体模型会自动提取用户在Oculus Home中做出的化身配置选择,从而在不同应用程序中提供统一的身份认同感。
新增特性:轮询遮挡
虚幻引擎4现在支持轮询遮挡。ons.启用新添加的 vr.RoundRobinOcclusion 标记后,立体帧将使用交错模式在每帧为一个眼睛启动遮挡查询(即在奇数帧仅为左眼启动查询,在偶数帧仅为右眼启动查询)。这种方法使每帧的遮挡绘图调用次数减少了一半。在某些情况下,这可以大大提高性能。
新增特性:平台SDK升级
在每一个版本中,我们都会更新引擎以支持平台伙伴的最新SDK版本。
Build farm编译所需的IDE版本
Visual Studio:Visual Studio 2017 v15.6.3工具链(14.13.26128)和Windows 10 SDK(10.0.12699.0)
支持的最低版本
· Visual Studio 2017 v15.6
· Visual Studio 2015 Update 3
Xcode:Xcode 9.4
Android:
Android NDK r14b(新的CodeWorks for Android 1r7u1安装程序将取代Windows和Mac上先前的CodeWorks;Linux将使用1r6u1 plus修订版)
HTML5:Emscripten 1.37.19
Linux“SDK”(交叉工具链):
v12_clang-6.0.1-centos7
Lumin:0.16.0
Steam:1.39
SteamVR:1.39
Oculus Runtime:1.28
Switch:
SDK 5.3.0 + 可选的NEX 4.4.2(固件5.0.0-4.0)
SDK 6.4.0 + 可选的NEX 4.6.2(固件6.0.0-5.0)
支持的IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2015
PS4:
6.008.001
固件版本6.008.021
支持的IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2015
Xbox One:
XDK:2018年6月QFE-4
固件版本:2018年6月(版本10.0.17134.4056)
支持的IDE:Visual Studio 2017
macOS:SDK 10.14
iOS:SDK 12
tvOS:SDK 12
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