它是国外游戏垄断中国市场的终结者_“悟空风”真的能刮起来吗_

原标题:它是国外游戏垄断中国市场的终结者?“悟空风”真的能刮起来吗?

2020年8月20日

这一天,必将载入中国游戏史册!

无论成败!

这个世纪的前二十年,对于中国的游戏产业来说是魔幻现实主义的二十年,是中国游戏人和中国玩家感到无奈的畸形二十年。

我们的游戏产业盛开却又枯萎,萧条却又繁荣,在健康中变异,在病态中生龙活虎。国产游戏厂商享受着国际厂商都羡慕至极的收入,游戏策划的月薪甚至能达到百万级,可最终,我们做出的产品(荒唐的“山海经”、“传奇”系列)却成了“行业笑话”。

当国内游戏产业在这魔幻现实主义的迷雾中挣扎的时候,国外的游戏厂商的作品却在不断地震撼着我们的神经——原来,游戏竟然可以做的这么精致,原来游戏里的故事可以这么感人。

最终,国外游戏做到了电影级的画质、电影般的叙事并开始讨论起人性和哲学,靠技术把游戏做成了“第九艺术”。

而我们的游戏却还停留在黄金铂金钻石酷炫吊炸天的审美泥潭之中,苦心钻营的却是“是兄弟就来砍我”和在线赌博。

在中外游戏的对比中,我们就像是一个土财主在微服私访的皇帝面前炫耀自己像得了黄疸病一样的别墅——粗鄙且可笑。

“国外游戏越做越真,国内的鲲越来越能吞”,是我们这个时代的玩家的无奈。

某种意义来说,这比芯片和发动机的落后更令人难堪。芯片不如别人,那只是技不如人,输球不输人。而国产游戏比欧美游戏差了不知多少代却还富得流油,少数从业人员不以为耻反以为荣,则是输球又输人——折射出来的,是我们的文娱市场的粗糙品质。

但一切,似乎都在2020年8月20日这一天被颠覆了:国产单机游戏《黑神话:悟空》横空出世,然后,《黑神话:悟空》就彻底火了。

这款由杭州“游戏科学”公司开发的国产单机游戏可以说已经把半个地球的游戏圈给炸翻了。全中国的单机游戏玩家都兴奋得睡不着觉,几十个外国主播都表示“强,无敌,不可战胜”。IGN(著名游戏评级机构)官方频道的视频日常也就五六万的播放量,结果《黑神话:悟空》直接把数据拉到了440万。

中国游戏产业,这一次似乎真的要从泥潭中得道飞升了。

现在热度过去的差不多了,该吹的也都吹完了,兴奋感也没那么强了。我们也该一杯茶、一包烟,坐下来思考一下这款游戏、这家公司未来的前途问题了。

今天,我们就谈三件事:

必要性问题:

为什么我觉得必须把这个游戏搞出来。

复杂性问题:

为什么国内想做一个3A游戏就那么难。

技术性问题:

这款游戏和这个公司以后会遇到什么困难。

必要性问题:

为什么我觉得必须把这个游戏搞出来。

为什么我觉得必须把这个游戏搞出来?

因为这是迄今为止我们对外文化输出的最强武器,这是迄今为止我们夺回文明解释权的第一次冲锋,这是一个姗姗来迟的产业的第一声轰鸣,是中国千万单机游戏玩家的梦。

从8月20号发布视频的那天到现在,从B站到YouTube,我看了快一百个讨论这个游戏的视频了。在这里面,我最喜欢看的就是那些外国主播被孙猴子的各种技能惊讶到下巴脱臼的片段。

但看着看着,味儿就不对了。

绝大多数外国主播在介绍孙悟空的时候,都翻车了:猴哥“拔一根毫毛,吹出猴万个”,他们说这是《火影忍者》的影分身,孙猴子踩着筋斗云杀到南天门,他们想到的是《七龙珠》。

这算什么事儿啊?听这个语气,我还以为是明朝的《西游记》模仿了21世纪的《火影忍者》呢,这是爷爷给孙子请安啊!

这波也算是两开花了,《黑神话:悟空》火爆全网是真的,中国文化输出不行,也是真的。一个视频能带出两个事情,算是没浪费20M流量。

仔细品品这个场面,我们就能得出至少两个结论:第一,中国文化经典元素的国际知名度太低;第二,日本人成了赚“中国文化差价”的中间商。

往严肃了说,这事儿就严重了。它表明:中国文化的解释权,其实并不在中国人手里。外国人还不能直接理解我们的文化经典,必须要借助日本IP才能理解其中最皮毛的那一缕味道。

是可忍孰不可忍,必须立刻进行国产替代,马上就得安排!

我们看到美国队长的时候,不会说他像郭靖,因为就算隔着太平洋,靠着漫威铺天盖地的宣传,我们也都知道美国队长是个什么模样。而中国至今对外都没有成功地输出孙悟空的形象,以至于外国人压根儿就不知道孙悟空的“七十二变”,所以就只能盲人摸象,按《火影忍者》的世界观用“影分身”来解释。

为什么我觉得一定要把这个国产单机游戏搞出来,因为这是迄今为止我们对外进行文化输出的最强武器。

别看单机游戏在国内看上去半死不活,但在国外却是绝对的主流。(根据《2020年1-6月中国游戏产业报告》,我国单机游戏占市场份额不足2%)

今年二季度,专门玩单机游戏索尼PS4游戏主机卖了190万台,发售四年下来累计卖了1.1亿台,其中绝大多数都是在中国之外的市场上卖掉的。

这还就只是PS4平台的数据,如果算上专卖电脑游戏的STEAM平台上的10亿用户和竞品XBOX平台,刨除水分后,全球单机游戏的玩家数量可能将近8亿。

《黑神话:悟空》如果成功上线,就等于我们在外国游戏主战场上立下了一面旗帜,毫无疑问:它在国外的成绩是必然远远大于国内的。对于国产单机游戏厂商来说,市场格局决定了他们天生就是靠海外市场吃饭,所以天生就是中国对外文化输出的潜在排头尖兵。

今天,我们中国的单机游戏厂商终于搞出了一款让全世界游戏主播都高呼“出了必买”的游戏。那就必须靠着它进行文化输出,带一波中国传统文化的节奏。

电影、动漫和游戏,是文化输出的“三驾马车”,而游戏的输出力是最强的。

人们在看电影的时候,是在单向被动地接受信息,如果对电影里的环境、文化不了解,就会看的晕晕乎乎。

但游戏不同,在玩游戏的时候,人们是在主动地探索发现信息,就算你对游戏的文化背景不了解,只要你玩儿下去,这些东西会潜移默化地通过对话、道具和游戏场景钻进你的脑海里。

看电影看睡着的很多,但好像还真没有见过玩儿游戏睡着的。

如果事情更顺利一些,《黑神话:悟空》在国外叫好又叫座。那么势必就会直接让很多外国的游戏玩家对中国文化产生浓烈的兴趣。但这一次,孙悟空的形象和神通是我们中国人自己定义、自己解释的。

举个学日语的例子,很多人是怎么想起来学日语的呢?还不是看动漫、玩游戏看得兴奋,然后就想了解更多背后的知识?越想了解,就代表越欣赏其背后的文化,于是就动了学日语的心思。

如果真的有那么一天,那么外国人提起孙悟空,想起的就不再是某个超级赛亚人,而是那个毛脸雷公嘴的和尚。于是,我们就夺回了对中华文化的解释权。、我们终于活成了文化输出界的“瓜子二手车直卖网”,杜绝中间商赚差价。

中国有世界上最大的游戏玩家群体,世界上最大的游戏出版商腾讯也是中国企业,但我们迄今为止却没有发布哪怕一款3A级别的游戏。我们有航母,有火箭,有独步世界的导弹,这些东西可以让我们生活得很安全,但却不能让别人了解我们的精神世界。

《黑神话:悟空》,终究还是来得太迟了。

但来了就好,一个多星期前还没人知道的这家公司,一个星期后却火遍了全世界。全地球的玩家终于都听到了中国游戏产业迟来的轰鸣声,而这也终于圆了千万中国单机游戏迷的梦。

复杂性问题:

为什么国内想做一个3A游戏就那么难

说了那么多3A游戏,那3A到底是啥呢?

3A = A lot of money + A lot of time + A lot of resources——那些需要花费大量的金钱、大量的时间、大量的资源才能打磨出来的游戏,就是3A游戏。3A从来不是一个明确的标准,但成为3A是这些一线顶尖游戏产品的共性。

举个例子,美国Rockstar(R星)公司的《荒野大镖客2》是目前为止最“3A”的游戏。为了开发它,R星花了8年时间,调动了全球3000多名员工,足足写了50多万字的游戏对白,前前后后花了将近9亿美元。

9亿美元,什么概念?做个对比就知道了,华为的麒麟980芯片,研发费用也不超过5亿美元,而在业内,一款3A级别游戏的费用门槛一般都是1-2亿美元左右。

有的人会说,你这举的都是最顶尖的例子,游戏行业里的小公司多得是,几个程序员也能做出来好游戏。

没错,在这个行业里,尽管也有一些独立的游戏工作室,也能够靠几个天赋异禀的工程师,用极低的成本做出“小而美”的游戏,但最后站在鄙视链最顶端的一定还是那些3A游戏厂商。

所以,游戏行业不是过家家,它是一个资金密集、技术密集、人才密集的高科技行业。制作一款3A游戏的时间和成本,有时候并不会低于研发一款旗舰级手机。

国内厂商想做3A游戏,最大的短板就是缺钱。自己挣不到钱不说,投资人还看不起想做3A的厂商。

但你要说国内游戏产业没钱,没人愿意给游戏投资,那恐怕就错了。

穷困潦倒的,是国产单机游戏厂商,国产手游厂商却富得流油。“王者荣耀”一年的利润,可以吊打98%的A股上市公司。

根据《2020年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年中国游戏产业销售收入达1300多亿元人民币,2019年全年的游戏销售收入超过2330亿人民币。这其中占最大头的,就是手游部门,移动端游戏(手游)的销售收入占了整个中国游戏产业销售收入的四分之三。

哦,对了,给大家看一个新闻

刚看到这个新闻的时候,我以为自己眼花了,美国反超中国,这剧本拿错了吧?但实际上,中国的游戏市场规模,之前一直都是大于美国的,只是这盛世不属于单机游戏。

仔细品品这事儿就更可怕了:国内手游公司的营收实在是太恐怖了——在单机游戏几乎没有任何存在感的情况下,仍然能够取得比“多平台全面发展”的美国市场更高的收入。

说老实话,手游和端游,网络游戏和单机游戏,没什么高低贵贱之分,只是平台不一样、定位不一样而已。PS4上的《巫师3》是一代经典,手机游戏里的《纪念碑谷》也未尝就不优秀。

《黑神话:悟空》的创始人之一,Yocar(冯骥)在2007年写了一篇文章《是谁谋杀了我们的游戏》,可以说把国内游戏产业的价值观问题写的很清楚了。

尽管这篇文章是针对网络游戏的,但在我看来,捧起国内手机游戏、网络游戏盛世的那双手,恰恰就是掐死国产单机游戏的那双手。

现在回到最初的问题:为什么在国内做3A游戏就这么难?

一方面的原因是开发游戏的指导思想出了问题。

正如Yocar所说,中国的游戏业界定义了新的“游戏规则”:游戏变得不再以“有趣、快乐”为主题,转而以“斗争、攀比”为核心,打游戏不是为了快乐,而是为了压过别人一头,游戏策划所做的一切都只是为了让玩家沉迷。

在这种“经营哲学”下,单机游戏自然不受待见。单机,意味着没办法大规模联网,玩家天然就没有斗争、攀比的机会。而且,单机游戏往往都采用“一次性买断制”,玩家这辈子只需要为这款游戏花一次钱。这还怎办持续花钱啊!?

指导思想就是价值观。单机游戏擅长讲故事但却不适合让玩家不断花钱充值,完全和国内游戏产业的指导思想背道而驰。

另一方面的原因,是3A游戏产业的特性。

单机游戏行业,尤其是做3A的厂商,他们过的日子就是“刀尖舔血”。动不动就是几个亿美元的投入,动不动就是“三年不开张,开张吃三年”......这种长生产周期、高投入、一次只做一件事的商业模式,风险实在是太大了。

一旦销量受挫,几个亿美元的前期投入就打了水漂。一两次销售不利就直接原地破产,在这个领域里已经是家常便饭了。久而久之,能够支持3A游戏开发的公司变得越来越少,慢慢就只剩下业内的几个资产雄厚的巨头了。

而这些巨头,大多都是从90年代甚至80年代就开始做游戏的老团队,且不说水平如何,仅仅是积累的经验、掌握的IP、对于游戏的品质管理就足够中国3A游戏厂商学习很长时间了。

另外,由于我们讨论的还是中国单机游戏市场,那么就还要考虑到监管部门的意见、市场的消费能力、公众的接受程度、国外品牌的竞争......

此情此景,如果你是投资人,你会给国内的做3A游戏公司投钱吗?

技术性问题:

这款游戏和这个公司以后会遇到什么困难

中国玩家等待属于自己的国产3A游戏,等了太久太久。所以当《黑神话:悟空》13分钟的实机演示动画出来之后,全中国的单机游戏玩家们都沸腾了。毕竟,这是中国单机游戏产业距离世界水准的3A游戏产品最近的一次。

不过,这终究也只是一个起宣传作用的演示动画。并不能代表产品最终的品质。国内玩家出于情怀很可能人均自带三分滤镜,能看到优秀的画面和成熟的技术,却看不到产品和企业在后续发展中可能遇到的问题。

目前,我最担心的问题有三个:

何时可以上线发售

最终产品和演示动画之间的差距有多大

最终销售业绩是否能够回本盈利

何时可以上线发售

对于国内玩家来说,瘾已经被勾起来了,等得越久就越难受。什么时候能玩到这款几乎必然载入中国游戏历史的作品,是所有玩家都在考虑的问题。

目前的情况是:游戏科学公司的《黑神话:悟空》从2018年开始立项开发,目前仅有30人左右的团队。从某种层面说,目前13分钟的演示动画是过去两年劳动成果的集中体现。

而如果想做出一款达到及格线的游戏(注意,不是3A标准,仅仅是及格),游戏内容的时间至少要在15小时以上。当然,游戏的开发从来都不是线性均匀分布的。前期两年打基础做框架,后期一两年填充所有内容也并非不可能。

根据目前网上能看到消息,游戏科学的主创表示“如果按照现在的团队规模,即使两三年也无法完成项目。”

仔细品品这句话!!!

我感觉两三年在主创团队眼里都已经是一个很长很长的时间了。如果团队可以达到足够的规模,也许至多三年就能够上线发售。而如果三年之后仍然没有上线,那么可能就意味着这款游戏项目最终还是失控了。

决定游戏是否能够按时完成的因素很多,对于第一次涉及这种大项目的团队来说,投资方失去耐心急于撤资是有可能的。但这次的宣传片产生了远超预期几个数量级的关注度,我想没有几个投资人会放弃这种项目。对这样背负全国玩家希望的项目釜底抽薪,投资人自己也要面临舆论风暴。

另一个导致延期发布的因素,则是因为对产品的进度估计错误。游戏科学的团队虽然聚集了业内的老兵,但这样的重大项目也确实是第一次。目前这款游戏的开发都是基于Unreal4(虚幻4)引擎的,而Unreal5最近也传出了要发布的消息。一旦公司考虑转换底层架构,势必意味着一切都要推倒重来。

最神奇的导致延期的因素,莫过于负责人对于品质的狂热追求。根据游戏科学的官网披露,总负责人Yocar是一个对品质极度痴迷的人。如果项目始终不能满足他心中的水准,那么大概率会延期。

如果要我估计一个时间出来,我觉得应该会在2022-2023年发布。

最终产品和演示动画之间的差距有多大

“质量缩水”对于游戏公司来说是一个致命的打击。

方便面的封面说“以实际产品为准”大家不会有什么不适,但如果一款游戏最终的质量和宣传差距太大,对玩家心理产生的打击将是灾难性的。

更何况,《黑神话:悟空》已经被抬到了这么高的位置,倘若最后的产品不能满足玩家的最低要求,损害的将不仅仅是玩家的信任、企业的品牌,甚至有可能给整个国产单机游戏行业宣判死刑。

游戏业内有句黑话叫“吹死婊活”,意思就是:那些被过度吹捧的游戏,往往死得很惨;那些不被看好的作品,反而活了下来。对于这家备受关注却又初次涉足3A级游戏的厂家来说,期望值的管理也是他们经营路上的必修课。

虽然Yocar对于品质有极高的追求,但游戏毕竟是一个技术密集的产业。追求品质可能会跳票,不跳票又可能缩水,这种两难抉择对于这个团队来说将是一个巨大的考验。

对于《黑神话:悟空》,我最担心的是:游戏的玩法机制可能成为它最大的隐患。

游戏的玩法是一个游戏的灵魂所在,游戏里的装备的性能、主角的各种技能如何安排、整个游戏按照什么样的逻辑进行推动。这些东西的技术含量并不高,修改参数就能够实现,但却很依赖开发者的经验。

对于老牌单机游戏厂家来说不算什么,但对于第一次踏足单机游戏领域,而且剑指3A的《黑神话:悟空》来说就是巨大的挑战。

除此之外,优化也是问题。虽然游戏的演示动画非常丝滑,但那是官方用最好的设备在跑。一旦投放市场,如果做不好优化,轻则影响销量,重则bug层出不穷直接报废。

最终销售业绩是否能够回本盈利

之前我们说过了,单机游戏行业,特别是做3A游戏的厂商,玩的就是“三年不开张,开张吃三年”的商业模式。这个行业的前期的投入太大,企业盈利搏的就是发布之后能够大卖特卖。

对于《黑神话:悟空》而言,目前已经积累的口碑和期待是销量的保证。由于情怀因素的存在,哪怕稍微贵一点点,国内的玩家也可以接受。

我目前比较担心的是成本控制问题,虽然说投资人撤资的概率不大,但如果前期投入太大,后期的销售业绩压力也就会随之增大。目前和《黑神话:悟空》最接近的游戏是《战神4》,成本在1.5亿美元左右,游戏时间25小时左右,每小时成本600万美元。

按照目前的标准,《黑神话:悟空》的每小时成本2000万元人民币,按照15小时的游戏时长来算,成本最低估计也在3亿人民币左右,正常应该为10亿人民币(1.5亿美元)上下,而一份游戏的价格在60美元/400人民币左右。

必须卖出至少250万份才可能回本。

对于国内市场而言,这个数字是可能一个难以企及的高峰。我个人认为,如果《黑神话:悟空》想要回本乃至盈利,就必须向外扩张。这既是市场格局的要求,也是文化输出的机会,更是企业存亡的关键。

尾声

距离《黑神话:悟空》发布第一支演示动画已经过去一个星期了,我的朋友圈里还是有不少讨论。面对这个无论成败都必然载入中国游戏历史的作品,中国的游戏玩家有太多想说的。

在宣传视频发布的第二天,就传出了国内游戏大厂高薪从《黑神话:悟空》团队里挖人的消息。本来游戏科学发布这个视频就是为了招人,没想到树大招风,招来的却是挖墙脚的锄头。

除此之外,主创Yocar早年在微博上的“粗俗”言论也被翻了出来,被扣上了“侮辱女性”的帽子。更可怕的是,如果竞争对手通过恶意举报的方式限制《黑神话:悟空》获得游戏版号,那么就等于把它在中国市场上打入了不得翻身的地狱。

《黑神话:悟空》的题材本就是对西游记的改编,肯定会出现杀戮和黑暗的元素。这些玩家眼里的亮点,却有可能成为发动恶意攻击的把柄——“侮辱名著”、“宣扬暴力”的帽子,扣下来可不是闹着玩儿的。

我们至今还不知道,这个团队将会面临什么样的疾风骤雨,但我不惮以最坏的恶意来推测资本市场的斗争——我打压你,我扼杀你,不是因为你做的不好,而是因为你做出了我做不出来的东西,我不进步你也别想进步。

唐僧师徒四人,历经九九八十一难才最终取得真经。除了技术层面上的各种困难,主创团队还要面对现实世界里的明枪暗箭。他们的这条取经之路,必定危险重重。

作为一个从96年就开始玩《红警95》的老玩家,我无比期待这款国产游戏的顺利降生。这是中国玩家的梦,这也是中国文娱产业在对外文化输出征途上的一次“核试验”,一次瞄准世界先进水平的冲锋。

“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃!”

悟空,加油啊!返回搜狐,查看更多

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