犹记得早在2013年,国内代理日产游戏时,往往会遇到与服务器相关的底层代码架构问题,导致本地化进程缓慢。四年过去了,日游崩服的老毛病还是很普遍,而且今年特别多。
比如因为《尼尔:机械纪元》大热,其制作人参与的另一款作品,手游《死亡爱丽丝》也备受关注,但在6月份上线的时候,游戏开服不到一小时服务器就崩溃了,因此也被人调侃“真的死了”。
临近年底,对日本市场来说又是一个非常好的上线节点,可以顺势赶上圣诞和新年两大节日,一波活动抬高人气。在这次发行热潮中,又出现了两款话题性满满的产品。
一款是《きららファンタジア》(《奇拉拉幻想》后简称奇拉拉),游戏上线后因各种BUG和爆服问题,十天内断断续续进行紧急维护;另一款是《シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK》(《忍者大师 闪乱神乐 NEW LINK》后简称闪乱神乐),上线后直接爆服,停服维护两周才重新开服。
这两款游戏都在12月初的档期上线,由于栽跟头的姿势极其相似,被玩家调侃:“谁先开服谁是狗”。
目前来看,两款游戏的维护常态已经过去了,但各自的市场表现却大相径庭,闪乱神乐一度冲入日本畅销榜Top 20,留下了亮眼的成绩,而奇拉拉则陷入了玩家集体退款的风波中。是什么造成了这样的差距?
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爆服背后,两款游戏出了什么问题?
12月10号,奇拉拉开放了预下载,由于IP作用,很多粉丝对这款产品都抱有比较高的期待,预告官推的转发数也超过了6000,几乎是人气最旺的时候。至此,已经有大量的玩家下载了游戏,就等开服了。
只不过第二天正式上线以后,事情并没有玩家想象的那么顺利。
如过往的日产手游一样,奇拉拉也可以刷初始,只不过对于别的游戏而言,玩家刷初始的成本更高一些。比如iOS用户需要删除游戏重新下载再进行首抽,安卓用户最少也得找到存档文件删除,才能重进游戏刷首抽。
但奇拉拉省却了这一步骤,如果对首抽的结果不满意,玩家可以直接选择重来。
从用户体验的角度来看,这的确是一个非常好的设计,既能节省玩家的时间和流量,也能让运营方不用面对那么多的废弃账号。但对于本就不结实的日游服务器来说,这几乎是一个致命的举措。
原因在于,玩家刷初始的成本大大降低,就意味着同一时间段内,服务器需要处理的数据信息会成倍数的往上涨。所以很快,奇拉拉进入紧急维护的状态。可能是出于不想让玩家过多等待的想法,游戏很快又尝试重新开服,但紧急维护并没能抗住服务器压力,奇拉拉进入了不断维护和开服的状态。
对于从一开始就关注游戏甚至提前下载了游戏的玩家来说,不断开关服的体验,可谓糟糕至极。
而问题还不仅仅是频繁的停服维护。在玩家断断续续刷初始的过程中,网络上流传出了一次十连7~8张ssr的极品账号,并且是大量出现。这进一步刺激了玩家刷初始的欲望,很多玩家头几天会花一下午甚至一整天的时间,耗在初始的问题上。
更严重的是,随后有玩家曝光,这其实是利用数据传输BUG实现的“骚操作”。
根据爆料玩家的描述,账号多终端同时在线抽卡,服务器会把所有结果都叠加起来,产生完美的7~8张ssr的初始号。
同时,还有玩家爆出,奇拉拉可以利用游戏BUG刷付费钻石。甚至有人晒出自己29万钻的账号截图,一时间,在玩家圈内掀起轩然大波。
日服玩家甚至将29万石的作弊玩家称为大名,将官方比喻做幕府,并把那些正常氪金的玩家比喻做被收割的平民。刷石BUG出现之后,不论日本当地玩家,还是海外玩家,都炸了锅,2ch论坛上甚至出现玩家组织集体退款的现象。
此时,绝大多数玩家都已经明白,奇拉拉的产品底层问题非常严重,可怕的是,关于这款游戏的BUG传言还在继续增加。比如有玩家在YouTube上传了实时作弊的视频,视频中可以看到低级角色拥有惊人的血量,并能一击秒杀怪物,作弊器的操作界面甚至就赫然摆在眼前。
同时,又有玩家称,奇拉拉只需要简单替换客户端文件就可以调整参数和钻石数量,相当于客户端的处理十分简陋。该言论又激化了玩家和官方之间的矛盾,好在后来有玩家验证,这种修改只停留在缓存修改阶段,并不能通过服务器校验。
但这则消息的辟谣并不能阻止奇拉拉继续产生新的问题,至此为止近一周的时间内,奇拉拉已经进行了多次维护,而涉及到上述包括刷石在内的多处BUG,官方并没能彻底解决,导致了接下来在圣诞节活动期间,日服大量玩家开始直播用刷的石头进行无限抽卡。
甚至有一名叫做“始皇帝”的玩家,站出来指责官方的不作为,称:“我之所以曝光出来,是因为不希望这游戏完蛋,现在利用游戏BUG做买卖的人大有人在,我们不曝光,运营就不会有作为。”
尽管奇拉拉已经脱离了无限维护的状态,但也做出了非常大的牺牲,比如封禁了所有日本以外的IP。而关于奇拉拉的流言蜚语还在蔓延,比如开发商ドリコム筹资25亿日元开发奇拉拉以后,老板套现走人等等,但这大多没有办法证明真伪。
现在大多数国内玩家已经在互相劝告,不要再往奇拉拉里氪金了。
比起奇拉拉,闪乱神乐的故事并没有那么多,只是同期上线又遭遇同样的问题,奇拉拉的玩家也有部分流入到这款游戏中。两款游戏共通的点在于,都设计了新的刷初始功能。
闪乱神乐中,玩家刚开始也可以进行重复首抽,如果对结果不满意,可以抽到自己满意为止。这带来的问题非常显著,11月29日开服后没过多久,游戏就因为玩家登陆数过多,而进入了紧急维护的状态。
不过闪乱神乐没有着急开服,而是在认识到服务器问题的严重性后,连发三条推特说明情况,进入不限期维护调试的工作中。
整整两周,官推只有清一色的维护进度报告
两周的时间内,游戏损失了大量的新玩家,面对没有尽头的维护,几乎只有了解过闪乱神乐的玩家留了下来。官方最终决定,给所有玩家,包括开服以后新进入游戏的玩家补偿四次十连的钻石,事实上,确实有一部分新玩家,在闪乱神乐开服后进入了游戏,推特实时发布数量也回升到了开服初期的70%。
然而在重新开服后的第二天,闪乱神乐又一次无预兆地关服维护了。后来官方才发推表示,检测到了大量操作不正当的账号,需要辨别并封号。
不过尴尬的是,官方后来又在阴沟里翻船,补偿钻石发放错误,导致停服维护。好在这次维护之后,游戏终于走上了正轨。
如今,被卷入各种口碑危机和舆论风波的奇拉拉,还在深陷泥潭,无暇应对各种问题,就连圣诞节的市场节点也几乎错失了,在畅销榜上一蹶不振。相反,闪乱神乐在修改好核心问题之后,没有再出现更多的问题,凭借促销节点,冲进了畅销榜Top 20。
通常来说,事情到此就告一段落了,两款游戏今后的道路或许已经有了定数。而事实上,比起畅销榜的成绩,更令人惊讶的是他们的口碑,呈现了与畅销成绩完全相反的态势。日服App Store中,闪乱神乐5200份评价综合下来只有2.4分,而奇拉拉3.15万份评价总体居然达到了4.5分。
更有甚之,在奇拉拉崩服期间,其TapTap评分一度达到满分10分(目前维持在8.8分)。
奇拉拉和闪乱神乐到底什么来头?
在葡萄君看来,两款作品在口碑上表现出的差异,是由双方玩家属性截然不同造成的。
奇拉拉其实是芳文社旗下诸多动漫IP汇集而成的一款作品,芳文社在国内也属于名号响亮的出版社,旗下诸多IP都被改编成了动漫,并诞生了不少话题大作。
比如早年改编自四格漫画的《Achannel》、在日本人气很高的《爱杀宝贝》、大红大紫的《轻音少女》、此前非常有人气的《请问您今天要来点兔子吗?》《黄金拼图》、以及近年来非常火爆的《NEW GAME!》。
轻音中的经典角色梓喵
芳文社的作品非常有特色,在轻百合的叙事架构下,总是能找到一些能够戳中萌系动漫爱好者的作品,并将之放大促成漫改动画,进一步扩大影响力。比如《NEW GAME!》就是以几位美少女为主角,来演绎游戏制作这一行业下的办公室日常(当然现实并没有那么的美好),看点十足。
事实上,就像奇拉拉低估了用户群的体量那样,芳文社在日本和海外,特别是中国,都有着非常大量的粉丝群体,对这些玩家来说,奇拉拉中各部作品的角色,才是他们玩这款游戏最大的理由。这也就不难理解他们对游戏的评价高度了。
所以即便游戏上线后问题重重,芳文社大量IP吸引的忠实粉丝依然会源源不断地为游戏打call,让初期的一些负面评价变得毫无存在感。
而比起从大量的观众人群中筛选出忠实用户的奇拉拉,闪乱神乐的玩家群体就比较固定了。
《闪乱神乐》系列最早出自主机、掌机平台,受众群体就是一群拥有一定特殊癖好的玩家(其实某种角度来看,芳文社的受众也是很特殊的)。
所以,对《闪乱神乐》系列来说,手游新作也是一款充分照顾核心玩家的产品。除了基础玩法套用了魔灵召唤的卡牌系统,游戏还设计了特殊玩法New Link,这是一种以一定概率发生的终结技,属于提高关卡掉落率的设计,沿袭了该系列每作多一些特质的设计风格。
除此之外,换装体系、角色互动体系、角色育成、场景收藏体系等方面,都充分地保留了系列前作的风格,制作组还很贴心得给所有关卡都设计了专门的剧情。具体怎么操作,有什么效果,剧情怎么表现的,葡萄君就不便在这里细说了。
甚至在3D人物建模精度、多部件装饰、装饰位置自定义调整等方面,都做到了接近主机的水准,并且优化得也比较到位(只是还存在个别细节BUG)。更多具体的内容,葡萄君也就不过多描述了。
可以看到,能为闪乱神乐发声的玩家,毕竟还是少数,大多数玩家在游戏中,只是来享受(获取)游戏乐趣的,而非释放(充值)信仰。
对于刚开服没有玩到游戏就流失的大众玩家来说,低评价在所难免,而游戏改正以后,能为它发声、带节奏的群体,其实并不能盖过之前已经留下的大众评价,所以现在更多玩家的表现,都反映到了畅销榜成绩当中。
从两个IP截然不同的表现中,我们能看到什么?
如果从技术角度来看,爆服的问题或许完全就不需要国内厂商担心,海量用户的冲击早已是家常便饭,云服务的普及更是杜绝了几乎所有这个方面的问题。
但从用户体验的角度来看,奇拉拉和闪乱神乐在刷初始这个日常行为上做了非常大胆的尝试。对于冲着IP而来、冲着自己喜欢的内容而来的玩家,首抽的体验直接决定了玩家后续在游戏中的行为表现,甚至是付费表现,所以几乎所有日产游戏,都会融入首抽的概念,并且允许玩家在可调控的范围内刷首抽。
一旦玩家获得了自己想要的角色,那么至少在接下来很长一段时间内,玩家对游戏的粘性都会大幅度上涨。在以往,厂商都会将初始和下载量绑定在一起,提高下载量的同时可以带来更多的表面成绩,市场资源,以及推广节点。
而奇拉拉和闪乱神乐做出的改变,就是降低玩家刷初始的成本,免除重新下载或是删存档的繁琐步骤,从而让玩家快速转化,杜绝因初始不理想、刷初始过于繁琐造成的流失。两款游戏的最大不同,则是对初始卡数量的控制。
事实上,奇拉拉可以刷十张初始卡牌,比起闪乱神乐的一张,更能引起玩家的抽卡欲望,也会进一步让玩家“想获得特定角色”的目标,转变为“想获得更多稀有卡”的欲望。这在某种程度上已经丢失了“允许玩家刷初始”的目的,让刷初始变为纯利益导向的行为。
所以我们还可以看到,围绕奇拉拉一连串事件的不仅仅有大量为刷而刷的玩家,还有很多为利益而刷的工作室,在曝光出的截图中,也能看到以刷初始为目的衍生出来的大量工具。
这些工具背后,都是利用游戏热度、游戏BUG来刷科技初始号进行售卖的工作室,甚至为了提高热度,会制造一些假象事件,来误导玩家购买账号。在奇拉拉的事件中,也有玩家指出可能存在类似的操作。
葡萄君了解到,这样的做法在初始号售卖的圈子中,也属于非常不讲道理的一类。通常来说,刷初始号的团队并不会刻意钻产品本身的空子,借助漏洞来刷非法账号,因为在他们看来:“这很有可能会被封号”。
而对于长期做这个买卖的人来说,这是影响信誉的大事。因为初始号小则几十,多则上千,对一些舍得花钱的玩家来说,并不是一个很高的价格,比起一单648来说甚至是非常实惠的价格,所以一笔成功的初始号交易很容易吸引到回头客,更可能带来更多的用户。
与日游不同,对于国内手游来说,每个游戏数据都会尽可能与玩家的真实账号进行绑定,刷初始的成本更高。而在近年来日系卡牌模式深入国内市场的同时,官方调控刷初始这一机制并没有被同步引入(即便在外部设计了预抽,游戏内的感受也是完全不同的)。
在葡萄君看来,奇拉拉和闪乱神乐的做法对玩家而言是无比良心的,特别是对于售卖角色价值的游戏来说,玩家也能在这种模式中获得更强的自由感和掌控力。只是需要提醒的,正如日区芳文社用户担心的,用不得当的设计来过度消耗IP价值,很可能导致IP本身掉价。
或许,在奇拉拉和闪乱神乐踩坑之后,市场上会出现更成熟的产品,将这一套机制与用户体验紧密绑定到一起。