一家新成立的发行平台,从第一款游戏上线,到平台应用下载总量破亿,需要多长时间?
Ohayoo给出了一个令人震惊的答案:三个月内。
在2019年1月正式成立的Ohayoo平台,面对的除了品类繁多的国服游戏市场,还有在早已成熟的环境下将市场份额分割完毕的头部企业,从入局时间来看,能够徐徐图之也许已经是不错的成绩。但Ohayoo的成长速度可以用“出乎预料”来形容,从第一款作品《消灭病毒》在2月上线后,先是拿下了iOS免费榜首的位置,随后凭借《我飞刀玩得贼6》《全民漂移》《我的小家》等一连串爆款,在3月下旬就达成了平台下载量破亿、累计开发者分成破亿的成就,四个月内达到了平台流水千万级。在2019年4月七麦数据整理的iOS游戏榜单中我们可以看到,TOP 10游戏Ohayoo的产品独占七席。
在外界看来,Ohayoo一直是神秘又低调的,直到今天(9月21日),Ohayoo第一次对外召开“开发者大会”,正式的走到了台前。在开发者大会召开的前一天下午,M1发行线业务负责人孙丁与几位游戏行业的媒体闲聊起来,结合今天开发者大会的内容,我们奉上本篇Ohayoo发行业务与开发者合作解读的文章。
“你们低调了这么久,这次的开发者大会想向外界传递出什么信息?”笔者开门见山的问出了这个问题,而孙丁看起来对此也有很多自己想说的内容。
孙丁:“去年的时候我们觉得还没有达到可以服务更多开发者的能力,所以更多是做一些基础建设的工作,比如针对开发者的一些工具、游戏调优的模板,去年更多是一个摸索阶段。到了今年,我们觉得已经可以和更多的开发者见面,来聊一聊我们的服务是什么样子的,可以怎样的帮助到大家。”
2019年里你听说过的爆款休闲手游,几乎都在这里
很多行业外路人会认为,覆盖面最广、最火的手游应该是“激烈”“硬核”“激发胜负心”的游戏,而休闲游戏只适合老年人或小孩子,商业价值不高。但实际上,休闲手游的市场非常巨大,变现的方法也更加丰富,Ohayoo近一年的成绩就是最好的验证。当孙丁开始聊休闲游戏,他首先为Ohayoo眼中的休闲手游做了一个细致分类,以核心玩法为标准,分为超休闲、中度休闲和重度休闲三种。
像《我飞刀玩得贼6》和《宝剑大师》系列就属于超休闲类型,它们的特点是只有一种核心玩法,没有多余的运营线或者RPG相关的内容,传统的看法是这类游戏用户没有太高的黏度,LTV往往非常低,所以营收也低。但孙丁指出,超休闲游戏的意义在于创意,这是一种用创意来刺激用户新鲜感的游戏类型,用户的黏度低,但迭代也很快,从流量的角度来看潜力是非常大的。
以《宝剑大师》的数据为例,作为一个带有UGC属性的超休闲游戏,更是受到创作者们的热烈欢迎,上线首周内容播放量就已经超过8亿,内容带量占比更是超过60%以上。虽然超休闲游戏的核心用户本身付费意愿很低,但这样的流量,依靠广告变现,也是很可观的收益。
(图:《宝剑大师》的“削木头”玩法
在海外也同样以视频方式飞速传播)
第二种类型是《消灭病毒》这样的中度休闲游戏,会在核心玩法外增加更多的运营线,给用户提供升级各种数值的乐趣。第三种类型就是《我功夫特牛》这样的爆款重度休闲游戏了,除了核心玩法外,增加了很多RPG的内容,比如更多系统和旁支玩法,生命周期长、用户留存稳定,这也是Ohayoo在后期向孵化器发力时委以重任的头部产品。
(图:《我功夫特牛》画面简单却集合了
ACT和Roguelike两种单机游戏优势元素)
背靠巨量引擎海量流量,Ohayoo敏感地注意到了休闲手游的商业前景和潜力,可以说是在成熟的国服游戏市场上找到了最合适的空隙来入局,开始了将爆款休闲手游一网打尽的“收割机”模式。孙丁坦言,在运营初期,Ohayoo并没有特别明确的“收割标准”,属于在众多产品里优中选优,通过吸量测试看用户的接受度,然后挑选数据最好的那一个。在这种严选严发的精品路线下,整个2019年,玩家们在市场上看到的爆款休闲手游,大部分都是出自这家同年成立的发行平台麾下,Ohayoo给用户推送了大量精品,也为自己的发展迈出了成功的第一步。
那么,为什么在顺风顺水地做了近一年代理业务后,Ohayoo忽然在2019年末开始放缓了发行节奏,游戏发行的数量明显变少,这段时间Ohayoo在做什么?孙丁话锋一转,谈到了早期“优中选优”留下的另一个遗憾。
从“ 摘果子 ” 到 “ 种树 ” ,
从 “ 筛选式发行 ” 转变为 “ 教练式发行 ”
Ohayoo的飞速崛起,有一半是建立在它敏锐的商业嗅觉上,2019年初,可供选择的休闲手游数量庞大,Ohayoo平台背靠流量资源,可以从容地选择最佳作品,这种“优中选优”如同细密的网眼,留下了最顶尖的一批游戏,也淘汰了众多有潜力的开发者。
孙丁对此的遗憾之情溢于言表,他认为休闲游戏,尤其是超休闲游戏的最大困境不是游戏类型不温不火,也不是游戏不赚钱,而是开发者的疲惫。发行商可以依靠业务接触到成百上千的资源,而普通的开发者却需要不断地燃烧想象力去追求创意。孙丁从数据来判断,休闲手游的成功率不到20%,也就是做五六款产品可能只有一款能出头,而超休闲游戏的生命周期又是最短的,想要维持下去就要求每2-3个月必须有一款新作上线,相当于每个开发者每个月要拿出接近10款demo或创意,压力可想而知。
(图:休闲手游的创意压力是非常大的)
因此,Ohayoo在2019年Q3时意识到,发行的产品运营状态仍旧良好,而开发者的存货却已经快要被筛选完了。
孙丁打了个生动的比方:“就像是刚进了一个新果园,专挑个大的好果子摘,现在快要摘完了,却不能保证明年还有新果子。”
怎么才能在不降低果子质量的情况下持续输出呢?只有抓紧时间去“种树”,亲自下场来帮开发者做出更多优质产品。
虽然从2019年Q4开始,Ohayoo的发行节奏减慢了,但在开发业务上却成绩斐然,《音跃球球》、《我功夫特牛》、《我也是大侠》等“种树”后结出的第一批新果子都收获了广泛好评,成为新的爆款休闲手游,Ohayoo的“爆款收割机”也逐步转向了“爆款孵化器”。
在这个过程中,原本没有特别明确的质量标准,也得到了更精确的量化。
孙丁:“相信关心休闲游戏市场的开发者会感知到,19年第四季度开始我们的发行节奏放缓了,发行游戏的数量也明显变少了,那么这段时间我们在做什么呢?其实这段时间我们在帮开发者立项、在帮开发者调游戏;这期间我们发行了《音跃球球》、《我功夫特牛》、《是特工就上100层》、《我也是大侠》等游戏,相比上一阶段的那些爆款,这些游戏我们参与的时机更早,有些是在调优阶段开始介入的,有些是在Demo阶段开始介入的,甚至有些是我们从一个想法开始介入的;更早的介入研发使我们前置规避了一些吸量、留存的问题从而提升了研发成功率;同时我们的角色也从机械的数据筛选判断变为了帮助开发者解决游戏问题的教练了。”
为开发者助力,让每一颗原石都有成功的机会
Ohayoo的团队成员大多都有在游戏开发团队工作过的经验,孙丁自己也曾经参与过重度游戏的开发过程,他表示传统的重度游戏难做,一个原因就是最终效果要一直到游戏上线后才能知道,从立项到出结果往往要一年以上的时间,如果成绩不佳,对开发者来说是非常沉重的打击。
而休闲游戏的开发,往往会给开发者提供更多调优和试错的机会,因此,在Ohayoo转向帮助开发者的孵化器阶段后,就把这个过程拆分成了几步来考量。比如立项后要先判断游戏创意是否吸量,用户对核心玩法的接受度如何等等,先把不同的玩法做成不同版本的视频推送出去,从不同人群的反馈来看接受度最高的是哪几种。
“不是和其他游戏纵向对比,而是在自身横向对比来选出同期的最好创意。”孙丁又着重强调了这种横向对比和早期的“优中选优”的区别:“以前选代理的时候我们从吸量、变现和留存这三个最关键的要素来综合考虑,现在我们对开发者的要求拓宽到只要有一个要素达到优秀,其他两个我们会帮开发者补齐。”
他以《我功夫特牛》为例,证明在吸量能力上,玩法可以弥补画风和题材的不足,《我功夫特牛》起初根本没有什么画风的优势,但是游戏凭借独特的玩法和优秀的打击感吸引了大量用户的兴趣,Ohayoo采取了立体化的发行模式。
《我功夫特牛》前期以游戏玩法为创意,在信息流平台上大力推广,取得了非常好的效果。另一方面,近期通过《刺客伍六七》的热门形象植入进行IP联动,结合节假日的特别版本和活动对老用户和新用户做双管齐下的热度维持,取得了非常好的效果。在和《刺客伍六七》联动期间,《我功夫特牛》自然新增日均过万,对一款已经运营了一年的休闲手游来说,这个成绩可谓十分成功。
(图:《我功夫特牛》和《刺客伍六七》的联动)
代理阶段积累下来的资源为Ohayoo打造了庞大的玩法库数据,对创意不足,但提出的概念和玩法有可取之处的开发者,Ohayoo会着手为其叠加数据和系统,使其朝中度或重度休闲游戏来发展,也会从玩法库中调取其他创意来为开发者提供灵感,让一个创意能够支持更多的游戏。这样就解决了休闲游戏的创意消耗过大、成本过高的问题,使点对点的开发模式变成围绕创意方向去思考的周期主题模式。
比如说射击类的《六号特工》,孙丁认为它的立项就很有代表性:在只有模糊概念创意的前提下,Ohayoo从数据库中先确定了用户接受度比较高的躲避射击/翻滚射击两个方向,然后为其在IP资源库中匹配了符合形象的Mr.Bone,结合做出DEMO后进行吸量度测试,结果非常令人满意。和《我功夫特牛》一样,这种将IP游戏化而非单纯联动的设计,让它在抖音等平台的传播更加广泛和快速。
(图:《六号特工》中的“MR.Bone“)
在版号稀缺、资源趋向偏移的今天,对于中小开发者团队来说,起步是最重要的,初出茅庐的年轻人有理想有干劲,也从不缺少真正的好计划,但没有强大的资源支持,想要在红海中杀出一条血路可谓十分困难,Ohayoo为这些“原石”们提供的正是他们最需要的。
接下来,Ohayoo会有哪些新变化?
从收割爆款成品,到搜罗爆款团队,Ohayoo的“造星工厂”,就这样逐渐搭建起来了。
同时,过于飞速的起步和转型,也让人担心Ohayoo会后力不济,孙丁表示平台同时做两手准备,一方面积极地对新的开发者开启扶持计划,另一方面也会稳定地维护原有的发行业务。
像《我功夫特牛》、《宝剑大师》等产品,对Ohayoo来说,它们既是为市场带来惊喜的种子选手,也是为平台注入活力的后勤保障。孙丁为长线运营的产品定下的标准就是用户群体数量和产品的长线留存,通过投入更多资源来将产品的生命周期做得更长。同时,对于腰部产品,也会在版本更新时加大投入力度,必要时还可以适时开启作品的第二代。
在谈到Ohayoo未来的布局重点时,孙丁表示这和Ohayoo开创的初衷是分不开的,“希望每一个游戏品类都有开发者去做,能够满足更多的用户群体。”在这个方针下,Ohayoo会更加关注那些用户有诉求,但缺乏开发力量的品类,助力开发者推出更多精品游戏。“针对新晋开发者,我们搭建了开放平台来提升对接效率,同时我们会专⻔投⼊⼀部分资源来帮助进⾏游戏改造和调优;通过提升对接效率和专项服务来提升整体上线率,从⽽来帮助开发者成长。”
结语:
对玩家来说,休闲手游是放松娱乐的最好途径之一,对Ohayoo来说,则是一个充满机遇和挑战的战场。两年的入局,Ohayoo开始着力打造品牌,通过品牌吸引更多开发者了解这个平台,并为他们提供帮助,一起成长。在未来,Ohayoo的“造星工厂”又会为这个市场带来哪些改变呢?让我们拭目以待。
(图:Ohayoo发布休闲游戏开发者指南)
作者:芥末君、左一山
( 完 )
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