游戏大厂,如何平衡好手游氪金和质量_

最近在游戏圈发生的一件事,可能让端游和手游这两拨不太重合的玩家看了后,都同时沉默。

起因是备受游戏爱好者关注的一款现象级IP,由知名互联网大厂和游戏厂商共同制作的手游《暗黑破坏神:不朽》,在知名网站metacritic 上,出现了极为罕见的打分分差,媒体评分高达75分,而普通玩家打分为0.5分(满分10分)。

这是让IGN看了都会觉得甘拜下风的打分。

能够有如此之大悬殊差距,还是源于大多数普通玩家在体验后,对于《暗黑破坏神:不朽》这款游戏内的内购项目过多颇为不满,甚至在后期后出现了不氪不能玩的情况。而更有国外网友发现,想要把当前角色各项属性提升到顶格,前前后后需要搭进去70万人民币左右,即使不花一分钱,升级到最高等级都需要10年。

图源:metacritic网站

原本是想在6月初全球公测时体验下氪金快感,但通过一系列非常规方式下载后我就个傻眼了,在语言选择中有十几种可供选择,唯独没有中文,对于这种RPG游戏来讲,没有中文选项堪比在主视角射击中徒手和对面加了红外的敌人抗争。

一边是在metacritic网站上因内购问题招致的玩家不满;一边是尝鲜用户以及海外华人用户疯狂在在play商店下打一星。

国际版没有中文是谁也没想到的 图源:play商店

这都直接导致了这款在2018年被暴雪作为压轴并寄予厚望的游戏遭遇到了前所未有的舆论公关。

即使玩家再不满,似乎并未对动视暴雪的股票产生什么影响。

而在前段时间的网易520发布会上,网易也陆续公布了一些手游新进展,游戏种类丰富,并有多款耳熟能详的知名IP手游化作品,但不难发现一个特点,这类游戏基本上本体都为免费,但都加入了内购系统。

似乎对于现阶段手机游戏,都离不开让玩家氪金。对于玩家而言,即使再知名的IP,再先进的游戏引擎,都会因为无休止的氪金,最终导致核心用户流失,反噬到游戏本身。

对于游戏大厂来讲,既想要扩充新玩家,又想要稳定收益,其中一个非常重要的问题是,如何平衡好游戏质量和氪金内购。

这其中既有后期因氪金把自己氪没的厂商,又有通过和国际知名游戏IP强强联合运营得比较好的例子。

Gameloft后期直接把自己“氪没了”

相信不少手游爱好者一定对在手游市场叱咤风云的厂商Gameloft不陌生。曾几何时,一提起这家游戏公司,在手机玩家中就有这么个口号:“Gameloft出品,必属精品”。

这家由Michel Guillemot及其五个兄弟创立于1999年,并先后通过游戏横跨塞班、iOS、安卓的知名游戏厂商,真的可以用制霸全移动平台来形容。另外与育碧合作,更是获得了其多个知名IP的手游化制作发行权,加上自主游戏品牌,都让其在塞班时代混得如鱼得水,而在苹果推出iPhone后,更是借助自身强大的技术,以及如精美的游戏在手游圈站稳脚步。

这标识就是青春 图源:网络

玩家只需要花费4-10美金,就能够下载下来,离线畅玩。比如记得当时的《NOVA》和《现代战争4》这两款游戏,虽然体积有2GB,但不论是剧情还是游戏画面(当时在iPhone 4S上加入了极为先进的动态模糊特效)即使放在现在来看,依旧能够称得上精品。

Gameloft凭借这种高质量买断游戏的模式借助iOS平台迅速收获了一众用户口碑,但在安卓平台就带来了新的问题,首先是兼容性,当时不论是高通还是TI芯片,都遇到了卡顿掉帧、画质阉割情况,另外国内安卓审核下载环境导致的盗版横行问题。

不过当时的Gameloft可没有经历管这些,凭借iOS平台就足以让其赚的盆满钵满,人数钱时间都不够,哪儿来的时间解决安卓客户端游戏问题啊(当时只能通过百度贴吧Gameloft吧通过修改代码解决画面问题)。

而就在Gameloft忙着数钱时候,其实市面上已经出现了极为先进的F2P游戏模式,即“Free To Play”,在Gameloft已经意识到问题严重性时,因本身臃肿的体量和早已定型的大型买断的游戏根本无力转型,只能通过再开发简单粗暴地复制F2P模式,把早模式更改为了免费模式,同时加入了广告,直接导致了游戏又肝又氪,比如自家招牌《现代战争》,在第五代中加入休息系统就足以让玩家叫苦连连后,竟然在新作《现代战争 尖峰对决》中直接取消单机模式,而是直接转为PVP。

图源:网络

加之育碧收回了版权,很多续作也就戛然而止。

而之后不管是《混沌与秩序OL》、《孤单车神》还是《狂野飙车》,虽然都为免费游戏,但其内部早已被“氪金选项”占领,加之没有解决的安卓平台优化问题,以及被Vivendi趁虚而入,低价捡漏后关闭工作室、缩减开发预算等等。

最终都加速了Gameloft彻底边缘化。

而在当时风靡一时,运行在各个档位手机上都能够流畅运行的《愤怒的小鸟》,也逃不过因内购引发的核心用户不满,最终直接导致其消失在手游洪流中。

愤怒的小鸟这游戏当时有很多解锁存档 图源:网络

其实不管是Gameloft还是愤怒的小鸟,他们都是半途转变形式,既不能讨好当新用户又可能失去老用户核心玩家,再加上盗版破解横行,走向失败也是必然的。

3A画质+多人竞技+内购=躺着数钱

而随着手机性能提升,以及4G这种高速传输通信制式的出现,加之通信资费大幅降低,让移动多人竞技类在线游戏得到了“迅猛”发展。

从早期的主打双人对战的《皇室战争》到MOBA类《王者荣耀》,再到后来的“吃鸡”游戏,都采用了“本体免费+内购付费”模式,不过相比于当时风靡一时的《愤怒的小鸟》这类游戏不同,不论是游戏玩法还是画面都更强调“竞技”,玩的人多了,有了竞争,才好卖皮肤啊。

目前主流的多人竞技游戏是有3A化趋势的,这也是和游戏研发工业化一起被同时提及,苹果在发布会上用《帕斯卡契约》之后用《原神》这样的游戏演示;网易520发布会上发布的游戏多数都为大制作;国际一线大厂也要手游化其中不乏《战地》《彩虹六号》《Apex》这样的知名IP。

战地手游版本截图 图源:网络

这类游戏有着和买断制类大型游戏相媲美的精美画质,比如腾讯和动视联合发行的《使命召唤手游版》就直接移植了端游地图,同时Unity引擎加入也让手游画质尽量和端游看齐,包括各种粒子特效、布娃娃系统等等,而在《王者荣耀》这个国民游戏中,也有HDR显示这样高画质提供选择。

使命召唤手游版基本上是照搬端游地图 图源:网络

除了极高的画面质量外,另一个共同特点是这类游戏都采用了F2P模式。

既然目前大厂都在手游端实现“A grade quality(高质量)、A level in(高投入)、A grade sales(高销量)”这种在端游上才有的3A标准,显然这往往是需要高投入并伴随各种审核风险的,游戏厂商花重金打造一款手游,还免费玩,这是在“站在顶端呼唤爱”吗?

这显然是看中了高质量手游吸金能力啊!

根据SensorTower发布的最新数据显示,2021年腾讯《PUBGmobile》(和平精英国际版)、《王者荣耀》和米哈游《原神》等在全球AppStore和GooglePlay均获得超过10亿美元的内购收入。

图源:SensorTower

作为氪金玩家,我觉得可以把氪金分为两大类,

第一类是各种服饰类,这多出现在多人竞技类游戏中,通过花钱来买衣服让自己显得与众不同,让自己在游戏中看起来与众不同,这类氪金玩法往往是通过各种转盘实现,比如我在玩《使命召唤手游版》时,就看中了一套《电锯惊魂》皮肤,它必须通过《俄罗斯转盘》获得,转一次是3硬币,第二次转是9硬币,第三次就需要81硬币,以此类推,最后要获得那不到5%概率的皮肤就需要挨个开。

猜猜买这皮肤多少钱?图源:品玩lzh摄

最终可能需要花费超过千元,整个开箱过程和赌博并无两样。

俄罗斯转盘概率了解下 图源:品玩lzh摄

第二类是各种加成类,这多出现在RPG类游戏中,通过购买宝石来增强自己实力,这类氪金更为直接,基本上是抢钱送宝石,比如在玩《黑色沙漠》时,经常遇到卡关问题,系统给出的解决方式就是达到级数,这就需要不断打怪完成PVE任务,但经常因为装备实力不强出现根本打不过情况,这就需要升级装备,升级装备又需要宝石加持,宝石获取方式通常有两种,一种是直接氪金购买,而另外一种是通过每日签到、完成任务获得,明显直接买的效率要比签到高不少。

总之,购买宝石其实就是为了节约时间,实现快速“升级”。

对于我这样的成年人来讲,有时候都会不经意间氪金,而对于绝大多数学生党甚至是小学生来讲,经常出现充值几万家人闹到游戏公司要求退款的新闻,最后只能通过实名认证和限制时间来暂时杜绝此类问题。

不管是国内游戏厂商还是国际游戏厂商,未来发展还是聚焦于本体免费+内购这种让人又爱又恨的模式。

毕竟这样可比端游费劲吧啦出个DLC赚钱快多了。

一点感想

其实从目前手游市场上不难发现,这类采用“免费本体+付费内购”的游戏,往往都背靠一个财力实力超凡的公司,这些公司在分发渠道、后期维护、版本更新中拥有无可比拟的优势,同时他们也在间接“垄断”着游戏玩法。

寡头林立,适者生存。

同样适用在手游圈,即使有TapTap这样的对于个人开发者很友好的上架平台,也因为审核和版号问题,让一些个人开发者开发的游戏只能进行无限期内测、公测,而无法获得有效收益。

而小部分有经济实力的开发者、厂商想和大厂合作,也逃不掉漫长排队以及高昂的抽成比例。

苹果在19年推出的自家的游戏订阅服务Apple Arcade,只要一次付费,就能下载离线游玩,并且所有游戏都没有内购,这种类似XBOX PASS的机制,在服务初期还提供《NBA 2K22》这样的热门大作,但截止到目前为止,却出现了新游戏上架数量锐减;老游戏后劲儿不足情况。此外也有消息显示,Apple Arcade的订阅量仍然不高,甚至比Apple NEWS的订阅人数还要少。

图源:苹果

加之并没有在国区上架,这就直接导致苹果失去了很大一部分群体。

不过我觉得没必要过分担心国际厂商如何“进来”问题。

因为像腾讯和网易这样的大厂,通过与暴雪以及PUBG合作方式,获得了国内正版授权,甚至有些国际大作都把中国作为首发地,比如《哈利波特 魔法觉醒》、《和平精英》等等,如果抛开氪金不谈,在新玩法、内容响应速度以及Bug反馈修复上,也要远超其他小品牌代理公司的手游。

回到开头,其实目前游戏厂商面对的,就是在握住的IP手游化后,如何掌握好质量和氪金的尺度。

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