十多年的游戏从业经历并未让李伟失去年轻的心态。2017年上旬,李伟正式加盟晨之科并任职研发事业部高级副总裁,负责整合公司及行业泛娱乐资源以此建立完善的研发支撑体系,为自研团队及公司投资的研发团队提供包括IP、技术、美术等内容的全面支撑。近日,GameRes游资网采访了李伟先生,为我们解读晨之科原创IP打造理念和接下来的研发计划,以下是采访实录:
GameRes:李总,你好。据了解,您在今年上半年正式加盟晨之科,方便透露下双方合作动机与细节吗?
李伟:早先我的游戏业务经历就已经涉及到不少IP领域,在与晨之科这边进行沟通后,我认为双方契合度非常的高,各方面理念也基本一致。再加上我本人又偏爱做一些年轻人喜欢的一些东西,所以可以说是与他们一拍即合,因此在今年上半年正式加入晨之科,负责搭建研发业务。晨之科接下来的研发布局是一个长线规划,所以,从今往后我们会持续不断推出许多有趣好玩的作品,希望大家能多加关注。
GameRes:今年晨之科的产品布局情况如何,能为我们做个简单介绍吗?
李伟:我们现在产品分代理线和自研线,代理的产品我们会有《大话许仙》,《姬斗无双》在今年年内正式上线。《大话许仙》的幕后团队在回合制上在国内属于Top级别的开发商,围绕《大话许仙》我们还会推出泛娱乐领域的作品,如网络大电影的尝试。自研产品,下半年主要还在研发阶段,预计明年上线。我们投资的团队开发的原创IP产品《幻想计划》预期最快会在年底到明年初全球上线。另外,我们还有一款晨之科、腾讯动漫和游久合作的轻ARPG游戏《妖怪名单》,届时将与《妖怪名单》番剧同步推出。更多关于晨之科的产品信息,请关注我们下半年的产品发布。
GameRes:《姬斗无双》目前大致是什么情况?在产品打磨方面,你们将着重在哪几个方面打造产品的特色?
李伟:《姬斗无双》是我们的一款代理产品,这个产品其实在海外已小有名气,也上过台湾地区Appstore的推荐。而在国内,我们把《姬斗无双》和网剧《女尊三国志》联动,在接下来的正式公测阶段,还会有更好玩的东西呈现给玩家。这里插个题外话,晨之科经常会为自身的好产品做一些布局,比如配合一些泛娱乐领域的资源等,而不仅仅是渠道或者游戏本身的打造。我们的目的更多是打造一种文化氛围,一种属于二次元年轻化的品牌调性。
GameRes:据您所说,晨之科接下来会不断地推出自研产品?那你们想在自研产品上体现自己何种游戏理念呢?
李伟:刚才我也提到了加盟晨之科的原因,就是我们希望给到一些年轻人好玩有趣的事情。我们希望自己能够在大厂的主流产品碾压之下,用我们的方式方法在细分领域寻得脱颖而出的机会。比如此前在TapTap平台做过一次小范围删档测试但又大获好评的《幻想计划》,它虽说由我们投资的团队所出,但其实也体现了我们接下来的产品定性,《幻想计划》并不是所谓的超级IP大作,我们更希望的是作为甜点式地呈现到年轻人面前,在茶余饭后的碎片化时间里玩,在日常的交流话题中提及。在《幻想计划》中,我们做了很多有趣的设定,包括里面一些偏社交元素的设定,你可以在游戏里聊天、尬舞,互动探索游戏世界。上一次的测试数据显示,用户几乎用了一半多的时间,在游戏主城里聊天,互动。《幻想计划》不会让玩家机械地去完成任务,而是有更多探索性的趣味设定,用户在任何时间打开游戏,都是没有压力的,自由的享受游戏乐趣。
GameRes:上述产品中带RPG元素类型的占比比较多,这是基于对二次元市场特点的做法,还是因为晨之科在RPG上更有积累?在产品研发类型的选择上,您大概会基于哪些去进行判断?
李伟:游戏制作有一个很关键的设计理念是代入感,RPG(角色扮演)游戏的代入感就是让用户拥有这个人物或者和所扮演的角色有非常强烈的亲近感。像《幻想计划》中,我们给用户设定了大量的自由空间,用户可以把所选的人物打造成独一无二的形象。《幻想计划》是用这种方式去形成一种品牌效应,所以并不是说我们研发擅长RPG游戏。晨之科接下来两三个月内计划发布一些自研产品,让大家发现并畅玩晨之科的游戏。未来可能晨之科就是一个“大游戏”,而晨之科里面的某个产品只是晨之科这个“大游戏”概念中的一个环节。甚至基于现在的AR 、VR技术,我们后面会让同一个游戏不同的区,不同游戏的不同玩家在一起有趣地进行互动。所以才说计划构建一个晨之科“大游戏”,晨之科未来本身可能就是一个游戏。
GameRes:李总能否为我们介绍下晨之科在IP储备以及原创IP打造上有何长远布局和规划?
李伟:首先,晨之科通过投资合作、战略合作这种方式构建了从文学到二次元的垂直文化领域,包括影视、动画制作、游戏制作一系列在内,针对年轻人的相对完备的产业链布局。基于这些布局,我们之后的IP可以从漫画或者小说,甚至是游戏本身中产生。我们和一般游戏厂商不太一样的一点是,我们除了看游戏产品所谓的留存率以外,我们还会有一个IP留存率。用户除了留存在游戏中,也有可能会留存到我们的小说、漫画甚至周边产品当中。所以,用户可能会离开游戏,但并没有离开这个IP。目前市场上大家对IP可能有个低估和高估的问题。低估的问题是为什么大家觉得好IP快没了,因为大家都只是想拿IP吸量,大家都用IP吸量,可能很容易干。但这也是大家高估IP的原因,就是因为觉得有IP就成功。而晨之科更希望的是和IP方走长远的合作。举个例子,我们拿到了《绣春刀》的IP,这个IP合作不仅仅是基于《绣春刀》某部电影的游戏改编权,而是我们和版权方达成了长达5、6年的合作,合作期里所有《绣春刀》的网剧或者电影等等的改编权都已归晨之科所有。我们也计划通过这种方式,让游戏和电影一起来讲《绣春刀》的故事。
此外我们已经进入到日本的一些制作委员会里面与IP方进行长线合作,我们相信,一些小IP通过成长也许就会变成大IP。IP的投资就是一个长期累积的过程。而在这个IP成长结果的过程中,离不开的是用户去喜欢它,接受它。
GameRes:有人说游戏越来越难做,甚至市面上不少中小团队都已经不复存在,在您看来游戏市场是否就是这种情况?
李伟:个人感受是从今年上半年发行产品的数量和类别来看,大家都在提精品游戏的概念。而当游戏变成大家日常生活的一部分,玩家的需求和认知就会扩大和提高,对精品游戏的需求就会变大。这个时候,就会让大家激发出一种斗志,我要做和别人不一样的游戏。
而这种斗志往往在中小团队中特别能体现出来,晨之科也会对中小独立游戏团队抛出橄榄枝。晨之科希望的是能和这些独立游戏团队一起成长,而不仅仅说是扶持,更多的是一种像亲人那样的合作相处,一种对产品共同热爱的合作氛围。
GameRes:在二次元基因贯穿企业文化的前提下,晨之科在研发人才招揽方面会注重哪些品质?平时的工作氛围如何?
李伟:我们对研发人才最大的一个要求就是对待事物要热情有爱,要保持年轻人的状态。二次元是很燃的文化,二次元用户对自己爱的东西是极其疯狂的,而这种热爱并不会随着年龄的增强而被现实打败或消解。晨之科现在内部有一个特别好玩的小团队在孵化中,这些人当中年纪最大的是91年生,同时他们对于产品的热爱和执着超乎想象,我认为他们做出来的东西,一定会比现在的那些所谓“做过很多成功、高流水产品”的那些人做出来的东西,更能够让大家眼睛一亮。
所以,我们整个研发的搭建偏年轻化,偏心理年轻化。不管是入行的萌新,还是从业多年坑没少踩过的老人,都能在一起很好地互相交流、学习。我们并未要求一个人完美得一塌糊涂,大家一起经历过一些碰碰磕磕后未来对一件事情的认知会越来越近,甚至最终都会保持在那种15到18岁的状态。我觉得这点是我们对人才的一个特别有意思的要求。
GameRes:您对市场有何展望?未来晨之科还会有什么新动作?
李伟:接下来市场会越来越有意思,越来越好玩,随着移动平台用户基数的增加,游戏将成为日常生活中的娱乐习惯。我期待晨之科能够创造出一些类似《我的世界》这种更加深入用户,甚至有一些亲情互动在内的产品。此外,我本人也非常看好海外市场与除移动平台之外的PC和主机市场等,晨之科也会针对这些领域做布局。
GameRes:感谢您接受我们的专访。
李伟:感谢游资网的采访。
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