【简易评测】clash royale

优点:

系统

多人即时对战:简直打开了新世界的大门,想想这个模式套在炉石上,套在刀塔上,套在……节奏:前期需要攒一会儿圣水才能放一个,后期有加速,整场比赛有节奏感克制关系:各种兵种相克,没有最强兵种。此外还有瞬发法术(瞬间单次高伤)和造兵建筑(持续高血数值模型)做平衡。

UI/UE

联盟页面,当前视窗以外有联盟成员需求卡牌时,在上面和下面都有浮动的按钮提示,点击按钮可以立刻跳到需求卡牌处,方便快捷

细节

放置士兵和法术有一小段固定延迟,有效的低效了玩家之间的网络延迟

联盟可以向其他玩家请求卡,而卡牌跟玩家实力直接挂钩,一定程度上提升了联盟的作用。

缺点:

系统

兵种设计:我承认兵种很有趣,但数量太多了。COC从初期的战法盾(野蛮人弓箭手胖子)到后期的盾法牧(胖子法师天使)都是很易于理解又容易搭配的组合。而royale上来先给18个兵种,最终多达42个兵种……这要是每一个都做出特点又让玩家易于记住真的就超神了在国内跨区卡成狗这就不提了

数值

兵种成长过高,数值碾压破坏卡牌平衡,而针对数值碾压又没有COC不同本之间的掠夺保护折扣。

UE/UI

结束战斗后战场还会响应点击,并且提示当前没有选择卡牌,不合理

细节

国内连线网络状况奇差,经常掉线或者卡顿,体验差

成就只有一级,深度不够

无法有效解决盟主流失带来联盟流失的问题

有待观察效果:对手机平台做的优化:每场战斗开一个宝箱,低级宝箱打开需3H,中级8H,高级12H,适合普通玩家的3分钟以内碎片时间玩一把,并且引导玩家定时回归,和coc的资源矿上限以及24小时活跃度奖励有异曲同工之妙。但这个优化有两个主要缺点,第一是玩家想多玩就必须在付费和极大降低收益中选择,虽然控制了单位时间内非付费的成长,但潜意识感知上会把游戏和付费及降低收益产生挂钩,而强制付费及损失的体验是不会太愉快的。第二是宝箱只能储存四个且无法连续打开,这种轻度节奏很适合中后期玩家定时登陆,但初期略显游戏内容单薄,感觉在节奏上并没有很好的继承coc的自由度。付费设计:由付费加快资源转化实力变为付费加快获取资源,可以想象到短期内付费飙升的场景(更新:已验证,见下图)。对游戏生态的长期影响有待观察。

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3月30更新:

卡顿:进入国服后卡顿有了很好的解决

兵种设计:游戏兵种设计被证明基本上是超神的,在数值差异上还有攻击数量差异,攻击方式差异和攻击效果差异,基本上每个兵种都是有特点的

宝箱设计:先获取再等cd的设计被证明比先等cd再获取的设计好一百倍,玩家面对一个宝箱实体等cd时更容易付费。同时商店的设计也很精细,瞄准小r的超大宝箱和瞄准大r的神奇宝箱都对收入有正面帮助。不过必须一提的是p2w的设计很可能会降低长线留存,不过也是跟其他sc的游戏相比较而已。