原标题:Nintendo Switch的成功意味着任天堂的改变 原本在任天堂家族受冷落的「干儿子」独
原标题:Nintendo Switch的成功意味着任天堂的改变
原本在任天堂家族受冷落的「干儿子」独立游戏,现在已经成为了玩家们拿起 Nintendo Switch 的一个主要原因。而在任天堂支援其平台上独立游戏的最前线的人,就是任天堂发行商与开发者关系高级经理达蒙·贝克(Damon Baker)。
现在在美国任天堂社长雷吉·菲尔斯-埃米(Reggie Fils-Aime)身边,贝克已经成为了这个美国分公司中最熟悉的面孔之一,他经常出现在 Nindies @ Night 或者每周的任系独立游戏直播这样,以独立游戏为主的活动中。我们周二在游戏开发者大会的任天堂会场中采访了他,并讨论了目前 Nintendo Switch 上独立游戏的现状。
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他向我们介绍了任天堂为了让开发者能够更方便地在这一平台上发行软件所做的各种努力,这之中包括将更多的权力交给「值得信赖的合作者」来决定 Nintendo Switch 上要有何种内容登场,以便简化开发者向任天堂提交游戏的流程,以及对 eShop 作出改善。我们甚至还讨论了独立游戏开发者在未来利用 Nintendo Labo 的可能性。(答案是:这个可以有!)
任天堂的新受众:「核心」玩家
Kotaku:Nintendo Switch 现在推出已经有一年了。任天堂是否改变了考虑在这一平台上推出的游戏类型的过程呢?
贝克:不完全是这样。首先,游戏质量是最重要的。但是,我觉得我们对于这一系统上产生了怎样的共鸣有了更好的理解。我们知道我们能够跟进这一点——Nintendo Switch 爱好者们倾向于怀旧的感觉。他们确实在挖掘那些深受伴随他们成长的游戏所影响的作品的那种游戏和体验。以及特定游戏类型,比如横版动作游戏、类密特罗德恶魔城游戏(「银河城」)等等这些风格。或者,你知道的,这也包括一种画风上的怀旧感,像素风、复古风的画面。
Kotaku:你提到了在这些所有的畅销(独立)游戏中存在着这种具有怀旧感的共同点。你有没有想过为什么会这样,或者说把 Nintendo Switch 与其他平台相比?
贝克:我觉得是因为这里是任饭的领域。我们的平台上的很多爱好者,他们在成长的过程中也玩任天堂游戏机,从而对于任天堂的角色十分熟悉,非常了解。所以就有一种怀旧感,而我今天早上也提到的我们也有新的受众,说的就是核心玩家和活跃玩家的统计数据。我不喜欢用市场化的语言来讨论等等,但是事实就是,我们总是被人认为是受到小孩和家庭欢迎的,我们确实占据着这两个高点,但如今那些沟壑我们也能填补了。
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贝克:同时这还意味着,特定形式的内容和游戏类别等等,能够与核心玩家们产生共鸣。就连第三方这边,《上古卷轴 5 天际》、《毁灭战士》(DOOM),还有我们与贝塞斯达软件、Rockstar 以及 2K 等等这些登陆我们平台并支援内容的优秀发行商能在这里找到他们的家和声音。
贝克:在独立游戏这边,这一点更为显著。事实就是我们能够发行成人级(M-rated)游戏、恐怖游戏以及其他各种面向广泛层次用户的内容,并且表现良好。怀旧也是一种人们想要以新的方式游玩他们喜欢的游戏的体现。并且这一点对那些在其他平台也拥有这类内容的人们产生了双重的影响,特别是 PC 玩家群体。事实就是他们可以便携游玩这款游戏,而爱好者们对此反响良好。
打开独立游戏之门
Kotaku:当 Nintendo Switch 首发的时候,我觉得你要是一个独立开发者,任天堂回复了你的邮件,给你发了开发套件,然后你把游戏做到了 Switch 上,你一定对这整个过程很开心吧。但如果是另一种情况,任天堂,嗯,那个,告诉你「这不是我们想要的」,或者「我们现在不可以给你开发机」,你就肯定超失望的了。目前,好像仍然有开发者表示「我们的游戏上不了 Switch」。现在的情况是怎样的呢?
贝克:这件事应该这么说吧,在过去的一年间,我们更接近于处于组织管理内容的位置,而不是现在的组织管理合作伙伴。所以对于那些刚来到 Nintendo Switch 的新开发者或者新发行商来说,他们作为的新人的流程中有一部分不仅仅是要给我们带来全新的游戏或者全新的概念,而且是要利用这一机会来证明他们作为开发者的的背景和才能,以及他们到底能不能应对像开发周期和认证等这类复杂的流程。这就是我们的评估环节的一部分。
我们可不想扮演神的角色。
贝克:我不能告诉你我们所有的方针,但是我可以说,那些合作伙伴,他们有能力在整个开发周期逐渐给我们一定层次的信任和信心,他们能在带来内容、在这一系统上表现良好等方面与我们产生共鸣。有一些开发者确实有不好的反响,或者由于我们目前还没有对业余开发者或学生敞开大门而感到失望。但总有一天,我们会的,我们会朝这个方向前进。不过现在,我们的 Nintendo Switch 开发环境的进程仍然处在较为封闭的阶段。
Kotaku:所以你们说,如果想要个人发行游戏,和发行商谈谈会更有意义?
贝克:这是有帮助的。我们绝对鼓励个人发行,毫无疑问,但我要说,没错,我们给予了那些可靠的合作伙伴们以信任,让他们来决定什么内容适合登陆 Nintendo Switch。所以我们与诸如 Team 17、呵呵鱼、Raw Fury、Devolver 或者 Adult Swim 或者其他这些发行商合作的时候,我们会采取他们的建议。他们会来对我们说,诶你看,我们选择了这个开发者,我们选中了这个团队,一定很适合 Nintendo Switch 呢,但是他们还没有注册登记过,能帮帮他们吗?然后任天堂就把他们不受限地带到了流程当中,基于我们对于可靠的合作伙伴们的信任。
Kotaku:所以就是说,你们不愿意亲自去看每个游戏然后说,这个可以,这个不行,这个可以,这个不行……对吧?
贝克:是这样的。我们可不想扮演神的角色。而且我喜欢的不一定别人喜欢啊。所幸我们至今取得了强烈的反响,得到了高质量的来自社群的反馈。但我们还是想要依靠可信来源来做出决定。所以我们不必须自己事无巨细地查看所有的内容,这就是我们的选择。即使目前我们还是会检查一切事项。
不锁区:对开发者同样是件好事
Kotaku:Nintendo Switch 不锁区,这很有趣。所以日本发行的游戏,全球的玩家都可能买到。
贝克:那是当然,完全正确。
Kotaku:你们是怎么考虑的呢,做出这样的改变?
贝克:好吧,其中一点是,这能降低 Switch 平台的开发者的工作量。有了全球化的认证过程、全区版 ROM 的提交,这可比提交三个 ROM 来支持所有区域简单多了(事实上过去任天堂的锁区共有 6 个区域——译注)。因此,我们过去几年花了很多时间和经历来改进我们的流程,以便 Nintendo Switch 上能给开发者提供真正简易直观的手续,减少那些费力的环节。
Kotaku:这是全新的方式吧?Wii U 上就没有全区「ROM」。
贝克:是没有的,Wii U 有锁区。现在甚至还存在着其他的锁区平台。所以我相信我们在改善发行过程方面已经取得了相当的进展。技术支持方面也是如此,我们开放了任天堂开发者门户,可以集中让开发者提出疑问并联系支援团队,还能通过论坛分享知识,预定开发套件等等。我们还降低了开发套件的价格,提供了更易于取得的中间件支持,我们正在尝试尽可能实现简化所有的流程这一点,为了我们的合作伙伴能更轻易地上手。在这一点上我们可没有依赖我们的声望。仍有很多地方需要改进,不过到目前为止一切都不错。
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改进 eShop
Kotaku:一方面来说在 Nintendo Switch 上下载一款游戏可能很麻烦,但玩家看起来又有一大堆的东西在里面。你觉得现在 eShop 的局限都有哪些?又会如何解决呢?
贝克:完全透明化。eShop 的目的一直都是为了交易,而不是推销。从一开始就是如此。但是,随着其中的内容越来越丰富,我是说,我们有责任承认这一点,并想办法提升设备上和设备之外的可见度,使其用户查找内容变得更容易。所以我想事实就是,公司正在倾听,并且采取措施——而且这一措施已经在推进当中了。
贝克:对于 eShop,除了新闻(News)的改进之外,加入了打折中的游戏列表,以及畅销游戏列表,除此以外还有其它方式来对游戏进行分类,使得我们的合作伙伴也能充分利用。但是我们也会继续改进的,这样我们才能保证消费者和爱好者们真的能找到与他们有关的内容。
Labo?
Kotaku:随着 Nintendo Labo 的推出,任天堂正在重新定义「Switch 是什么」和「Switch 用来干什么」。现在的 Nintendo Labo 就是两款第一方游戏。未来,开发者能否也能开发利用它的产物呢?
贝克:有可能。我是说,我觉得它就像 amiibo 一样。如果 Labo 能与更大的社群间产生反响,获得更大的装机量,而且最终它表现也非常非常好,到那时我们绝对会从对第三方有意义的角度开展对话,如果他们也有办法挖掘到人们的兴奋点的话。所以,一切皆有可能。
【来源:游资网】