3月22日,由金亨泰领衔研发,腾讯全球发行品牌Level Infinite代理的《NIKKE:胜利女神》(下文简称《NIKKE》)在韩日美三个地区开始了自己的第一次封闭测试。
作为一款由金亨泰、“血罗”等声名远扬的主创研发了4年的作品,全世界的二次元玩家对《NIKKE》的上线都是望眼欲穿,毕竟这个世界上没有几个阿宅可以拒绝枪与美少女的诱惑。
不过也正因为那么多光环加身,《NIKKE》的第一次测试并非一帆风顺。
01
状况连连的首次测试
首先是在3月21日,《NIKEE》官方在这一天要向获得测试资格的幸运儿发去邮件。就一般情况而言,这种日子基本是获得资格的人在网上晒,没有资格的人在评论区酸。
但在3月21日,有些原本获得资格的人笑着笑着就突然笑不出来了,其原因是官方突然发布了一则公告,公告的大致内容就是,现在有一些玩家收到的获取测试资格邮件是诈骗邮件,请玩家注意邮件的发送方是不是游戏官方,不要打开可疑的邮件内链接。
(公告原文)备受期待的内测手游常见,被诈骗团体盯上的就非常罕见了。
只不过那些在21号顺利收到测试资格的玩家可能也想不到,他们中的一部分人会在22号也笑不出来。
或许是想让更多玩家参与到测试之中,游戏官方并没有按资格名单来限制登录游戏的账号,这意味着不论一名玩家是否有测试的资格,只要他能搞到游戏测试版的包体,就可以直接进入游戏。
没有资格也可以玩到游戏,这本应该是一件喜事,但令人意外的是,官方在这种情况下还是限制了测试服的人数上限。这就直接导致了一些虽然有资格,但是没来得及登录游戏的玩家因为服务器到达人数上限而无法进入。
(至于为什么游戏内的公告会存在繁体中文的版本,只能说懂的都懂了)这样的情况直接激怒了不少有资格但进不了的玩家,好在《NIKKE》官方的反应比较得当,于23日宣布会提高服务器容量确保有资格的玩家可以进入游戏,并将在公测后补偿所有玩家一个角色皮肤,这才压下了在推特上表达不满的外国朋友们。
(关于一部分玩家无法进入游戏的处理公告)尽管《NIKKE》的第一次封闭测试开展得有些坎坷,但不论是有诈骗团体借机发送短信,还是没有获得资格的玩家想尽办法往游戏里钻,都说明了《NIKKE》这款产品的受关注程度是极高的。
02
一款没有短板的二次元?
借这个机会,我们也第一时间对游戏进行了一番体验。
《NIKKE》的故事发生在一片末世之中,一种名为“莱徹”,且对人类充满恶意的机械生命体的出现,将人类逼到了绝境。
为了生存,人类不得不躲到了位于地下深处的避难所之中,并制造出名为“尼姬”的造物用以向地面上的“莱徹”发起反击。
(巨大的地下避难所“方舟”,以及环绕方舟的升降电梯)是的,如你所猜想,玩家要扮演的就是与“尼姬”一道在地面上行动的人类指挥官;同样不出意外的是,所有的“尼姬”都是有着美少女外观的机械生命;更不出意外的是,女主角的日语配音是石川由依。
(略有不同的是,尼姬的制造是由故事中的三大私人公司完成的,上图就是三大制造商之一的图标)
谈二次元游戏,不谈美少女就等于没谈。
作为一款由知名韩国画师“血罗”担任美术主创的二次元游戏,《NIKKE》的人物美术一直是人们最为期待的。
首先,这美术是真的好看,也很精致。虽然这个评价听起来非常大白话,但我认为在《NIKKE》这种质量的人物美术面前,任何华丽的辞藻都显得非常累赘,因为人们只要看上一眼就会被它的美与精致所打动,更不要提游戏中细节无比丰富的Live2D效果,甚至让角色的一些转体动作都有了3D模型的观感。
其次,此次《NIKKE》的美术风格非常合家欢。
熟悉“血罗”风格的朋友们一定清楚,这位老师的人物风格一向是相对“油腻”与“色得很开放的”,这种风格在过去就是一把双刃剑,喜欢的人拍手叫好,不习惯的人则难言喜欢。
但在这一次《NIKKE》中,由于题材的限制“血罗”老师则表现得收敛了很多,《NIKKE》整体的立绘观感更加接近大众都能接受的方向,这无疑让它更具潜力。
(得益于游戏的竖屏分布,玩家可以一览角色全身的美术表现)游戏的UI则选择了近年相对流行的扁平化UI设计,虽然说不上有什么新意,但也挑不出什么问题。相比于有点大众脸的主页面UI,游戏的一些页面切换过渡动画倒是做得相对有趣、耐看。
作为一款2022年的二次元手游,只有好看的美少女立绘显然是不行的,只有在游戏中更多地增加角色与玩家接触的空间,才能真正让美丽的立绘被赋予感情与人格。作为二次元手游研发老手的金亨泰显然是深谙此道的。
在游戏内的家园系统中,玩家可以通过建设基础设施的方式解锁与尼姬之间的羁绊剧情。而这个家园系统的其他作用则是用来挂机为玩家提供养成资源的。
(角色羁绊事件会以角色头像的形式出现在家园界面)在游戏中内置一个聊天软件,让玩家与游戏中的角色在软件里聊聊天是近年来的一部分二次元游戏比较喜欢做的内容。《NIKKE》中当然也有这样的聊天系统,还有一个比较后现代的名字——BlaBla。
(在推特上,官方还整了个活,在Google商店“上架”了Bla Bla)除了做好一款二次元手游的基本功,金亨泰团队还在一些玩家不容易看到的地方下来功夫。在指挥官宿舍内,玩家可以通过唱片机听到游戏中的bgm,而这个唱片机系统的UI则被设计得如同一款音乐APP一样。
如果仅看游戏的二次元内容方面,《NIKKE》是一款几乎没有什么短板的二次元游戏。你能想象到的、所有该出现在一款2022年的二次元手游里的内容,都会被金亨泰实现在《NIKKE》之中,且表现不俗。
(如果硬要说游戏的二次元内容有什么短板的话,游戏里的SD小人绝对算一个,真的太拉跨了。)
03
被传统卡牌支配的射击游戏会香吗?
说完了游戏的二次元内容,我们再来看游戏的另一大关注点——射击玩法。
在一般的关卡中,游戏的内容主要分为局内战斗以及大地图探索两个部分。
局内战斗的部分,就和大家此前在各种宣传片里看到的样子差不多。在竖向布局的画面中,画面下方是躲在掩体后面待机的尼姬,中部与上方则是敌人涌出的地方。
当玩家将手指放在屏幕下面时,画面中的尼姬就会探身出掩体对着准心进行自动开火射击,当玩家长按准心并进行拖动时,尼姬的射击准心也会随之运动并进行射击。
如果玩家的准头不好,也可以开启游戏中的自动战斗功能,这时准心直接锁定在敌人身上并自动射击,实现玩家在射击游戏里公然开挂的梦想。
由于每一个尼姬的武器种类是固定的,且每一个武器种类能处理的情况都是有限的,游戏允许玩家将最多5名尼姬编入到队伍之中以处理各种情况。
(每一种武器都有独特的发挥场景)比如,出现在战场远方的敌人就需要使用狙击枪进行处理;出现在近点的敌人则需要使用霰弹枪进行快速清理;而集群出现的飞行单位则需要使用火箭筒来达到成群消灭。
可以看到尼姬所持有的武器类型会与敌人的种类、位置、阵列出现类似“克制”的关系,这就对玩家的组队策略产生了一定的影响。
(游戏中有许多提升设计体验的细节,比如音效,画面抖动,以及霰弹枪命中后命中点UI)
除了武器的种类,每个尼姬的不同爆裂技能也同样会影响玩家的组队策略。尼姬的爆裂技能并不是CD好就可以直接放出来的技能类型,而是存在释放技能的硬性先后顺序。
而它们的具体排序就由尼姬技能的“阶级”来决定。一共有三个技能阶级,必须要先使用阶级为一阶的尼姬技能,才能使用二阶技能,最后才能使用三阶技能。
(同时只能释放一个相同阶级的技能)那么这其中的策略性何在呢?
策略性其一就在于技能之间的搭配组合。由于大部分一阶与二阶技能效果是偏辅助的,而三阶技能的效果基本是偏输出的。因此如何组合好前面为三阶技能叠好收益最大化的BUFF,就成为了组队尼姬需要思考的内容。
策略性其二则在于如何利用“FULL BURST”时间。当玩家在释放三阶爆裂技能时,队伍全体都会进入“FULL BURST”时间,并获得一个短时间的大幅增伤BUFF。玩家既可以考虑将前面释放的一、二阶技能变为增强全队普通攻击伤害的效果,以让尼姬们可以在“FULL BURST”时间中快速摧毁难啃的敌人。也可以通过调整队伍中不同阶级技能的数量,以缩短两次“FULL BURST”时间之间的等待间隔。
(进入3阶技能带来的BUFF状态后,画面中央会显示BUFF结束的时间)以上只是对游戏内爆裂技能系统的两个主要策略思路进行简单的说明,在具体的游戏之中每一个爆裂技能的BUFF或是DEBUFF效果都会有详细的针对类型以及数值细节。如何组合好爆裂技能并合理运用“FULL BURST”时间的强力BUFF,将是玩家在《NIKKE》中后期最重要的课题。
(爆裂技能说明)
关于局内战斗最后值得一谈的内容,就是战斗玩法本身的策略性。如前文所述,《NIKKE》的射击操作并不复杂,只需要手指在屏幕上拖动就可以完成射击指令,但是射击目标的先后顺序以及执行射击指令的对象就相对有讲究了。
在《NIKKE》相对有难度的关卡中,玩家并不能一股脑地将子弹倾泻到敌人身上,而是要根据战场上的情况,快速调整自己的输出目标。
比如,当敌人释放一连串高威力导弹的时候,玩家就要先调转枪口消灭这些导弹,甚至进一步消灭可以释放导弹的敌方单位;又比如,当敌方BOSS准备释放特殊攻击的时候,就要先朝其释放特殊攻击的部位射击,以打断这次攻击。
如果你只看文字可能会不以为意,不就是遇到什么特殊情况就先做掉这个特殊情况吗?
但在实际的高难关卡中,你可能做不到这么慢条斯理地处理问题。因为在你看到敌方BOSS开始大招读条的时候,会发现有一串导弹正在向你飞来,同时一小股敌方单位已经接近到了你的近点,而就在此时最能解决当下困境的尼姬因为你之前无节制的射击而没有子弹了,现在她还要先进入长达2秒的上弹时间才能帮你解决马上飞到你头顶的导弹。
(为说明需要,图内情况为故意放水)这种上帝堵了门又关了窗的状况不是系统的自动战斗模式可以应付得了的,更何况一些高难度关卡是禁止玩家使用自动战斗模式的。因此不要疏忽对射击玩法策略性的学习,在敌我双方数值差距不大的情况下,一个错误的决策很可能会产生相当大的影响。
值得一提的是,游戏在24号还新上线了自己的联机副本玩法,该玩法支持5名玩家一起实时游戏,我们可以在游戏中看到代表其他玩家的“P1”、“P3”、“P4”准心与我们的准心一起消灭敌人,这种游戏体验令人不由得回忆起在街机厅与友人一起玩射击的旧事。
(不同真人玩家的准心有不同颜色做区分)《NIKKE》的大部分主线与副本关卡都配有一张可供玩家探索的大地图。在地图上,除了有会触发局内战斗的敌方单位以外,还会有打开隐藏道路的机关,散落在角落里的宝箱以及玩家可以自由选择攻略与否的困难关卡。
玩家可以根据主线剧情的要求,把地图上的任务目标先消灭掉,也可以自由探索大地图的一些隐藏要素。尽管游戏大地图的外貌可谓是平平无奇,但由于其中数量相当的自由探索内容(在第三章地图内,有起码十三个宝箱被藏在地图之中。),使得这个玩法还不算无聊。
(地图上的宝箱不止有养成资源,还会有补完世界观的小段文字纪录以及新的留声机歌曲)
虽然《NIKKE》将自己的操作方式以及组队策略做得非常有特色,但在这里本人还是不得不泼点凉水,因为《NIKKE》到底是一款带有养成系统的韩国游戏,而在过去,韩国二次元游戏常常因为自身养成玩法做得较为冗杂,养成周期过长而饱受诟病。
尽管《NIKKE》目前还处于测试阶段,但目前SR稀有度的人物的等级上限就已经来到了160级,如果《NIKKE》不打算跳出过往韩国二次元游戏养成玩法过肝的怪圈的话,可想而知,养成将会是《NIKKE》玩家在游戏中后期的游戏主旋律。
04结语
其实在去年11月份的《NIKKE》试玩视频流出之后,我想大多数人其实都意识到,游戏所谓的射击玩法就是一个幌子,游戏底子里还是一款依赖养成数值与BUFF搭配的传统卡牌游戏。而此次的封闭测试则是彻底验证了这个推测。
尽管如此,《NIKKE》却依然是一款值得我们期待的作品,一方面是这款产品的综合完成度很高,且质量过关,哪怕不以射击玩法为噱头,这也是一款足够立足于市场的作品。
另一方面,则是我们能在《NIKKE》这款产品上看到一些有新意的东西。
比如,游戏中2D的人物往往能做出类似3D人物才能做出动作,这个新意的典型就是在射击玩法中,2D人物就做出了180°转体的动作。而这就是利用Live2D、叠纸技术、Spine等技术手段实现的。
(以上图片来自于b站UP主Chan筱的视频《【中字】用2D制作如同3D一样的美少女手游《NIKKE:胜利女神》开发组访谈》)
又比如有硬性释放顺序的爆裂技能所带来的有趣策略思考,以及队伍搭配灵活度。
做一个看似有模有样的玩法,然后在游戏的内核照搬传统卡牌玩法的产品比比皆是,但其中能做出真正有新意的产品并不多见,因此《NIKKE》所做出的这些新意是值得我们肯定,也期待金亨泰团队可以在产品正式上线时,让我们看到更多有新意的设计。
最后则是关于《NIKKE》能不能成为腾讯在海外发行的又一拳头产品。我觉得只要腾讯做出一个80分左右的正常运营,《NIKKE》的成绩就可以成为Level-Infinite在二次元领域的一枚小而美的奖章。毕竟游戏的质量已经摆在这里了,对于喜欢“血罗”画风,能接受游戏卡牌养成本质的玩家来说,这款游戏可太诱人了。
随着《NIKKE》的首轮测试正式开启,Level-Infinite算是正式开启了自己在公众视野中的2022年。自去年12月腾讯正式官宣了Level-Infinite这个专注于海外发行业务的品牌以后,我们可以看到这个年轻的品牌正在以相对快的速度积攒着自己手里的产品。
(在Level-Infinite官网上公开的发行产品)或许在现在我们对这个年轻品牌还很陌生,但我相信在时间走到2022年终点的时候,玩家都将不再对Level-Infinite感到陌生。因为除了《NIKKE》以外,他们还计划在2022年发行《重生边缘》《饥荒:新家》《沙丘:香料战争》《幻塔》等重磅的游戏产品。
这将是一次长达一年的自我介绍。