心动像Steam,但它更想成为任天堂

编者按:本文来自“乱翻书”(ID:luanbooks),作者:无头,36氪经授权发布。

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2020年taptap年度游戏大赏,请了李诞来当主持人。

李诞和游戏没多大关系,笑果文化的艺人中,如果说谁和“玩家”这个身份比较贴近,那也应该是王建国。但是李诞名气更大,主流人群更加熟悉,请他来,TapTap游戏大赏希望这次能够“破圈”。

“破圈”就意味着变化:人群的变化,形式的变化。而伴随着变化,反对的声音也一定会出现。

反对的声音首先来自TapTap的用户。2020年TapTap游戏大赏在TapTap的评分只有5.6分,官方第一次把这个活动放上TapTap评分,就得到了一个这么尴尬的分数。公司CEO黄一孟说“让Tap的小伙伴也体会下维护评分的艰难。”

一部分原因是因为得奖的游戏。获得“TapTap年度最佳游戏”的《原神》,在TapTap平台上只有4.8分,和历年获奖的《明日方舟》,《画中世界》及《纪念碑谷》相比这实在不能说是一个高分。

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不过,大部分的主流游戏在TapTap的评分都不高:《王者荣耀》4.7分,《和平精英》6.9分,《炉石传说》7.1分。相比而言,小众的,买断的以及独立游戏在TapTap能拿到更高的评分:《去月球》9.8分,《我在7年后等你》9.8分。

一个游戏玩的人多,赚的钱多,口碑反而差,评分反而低,这真是一种奇妙现象。

2020年H1,TapTap的MAU(月活跃用户)达到了2480万,总共有超过13000个开发商和发行商在TapTap上注册,他们大部分都是中小开发商和独立开发商。目前粉丝最多的开发商是网易游戏,总共有114万个玩家关注了网易游戏,它总共上架了215个游戏;上架游戏最多的是腾讯游戏,总共上架了221个游戏。

和传统游戏渠道比起来,TapTap的MAU并不高。华为应用商店的MAU达到2亿,这几乎是TapTap的十倍。但是单用户的每日平均浏览时长,TapTap是华为应用商店的五倍。

2021年1月1日凌晨,华为应用商店发布公告,宣布下架腾讯所有游戏。按照华为的说法,下架的原因是”腾讯单方面就双方合作做出重大变更“。

所谓的“重大变更”,被外界普遍解读为”腾讯希望拿到更多的游戏联运分成”,但华为对腾讯所提出的改变并不买账。

1月4日,元旦假期结束的第一天,港股开盘,心动网络股票大涨24%。

心动网络的CEO黄一孟在朋友圈说“渠道都是纸老虎,照我说腾讯也不要找什么华为积极协商了,让子弹飞一会儿,看个一个月,保准用户量不会有影响,利润反而会更高。”

掐住移动互联网“喉咙”的手

2020年1月份,艾瑞咨询发布了一篇《2019硬核联盟白皮书》。在这份白皮书中,艾瑞咨询预测“2019年Q1-Q3硬核联盟的中国移动游戏渗透率将达到65.7%”。

硬核联盟在2014年8月1日成立。它是由OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族六家手机厂商联合组成的“应用商店”联盟。开发者要是想要自己的产品登陆这些商店,不用一家一家联系,只要和这个联盟沟通就好。

换句话说,如果想要应用在商店上线,开发者也必须和这个联盟沟通。

由于Google Play在中国因为种种原因无法正常使用,手机厂商的应用商店便成为了大部分人下载应用的主要途径。手机厂商从底层上掌握了应用的下载权力,掌握了互联网厂商的命脉。

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硬件厂商最常用的方法是,如果不从手机自带的应用商店下载游戏,便会弹出来一个弹窗,提醒用户“此应用可能具有风险,建议使用官方商店下载应用”。

如果从应用商店下载游戏,用户很可能会下载到一个“渠道服”的游戏。一个和官方服务器账号资料不互通,游戏玩家不互通,同时更新可能延期的游戏。用户充进去的钱,也会分给这些硬件渠道一部分。之前曾有二次元手游因为运营的矛盾,导致渠道服停止更新。

依靠这种方法,手机硬件渠道掐住了“移动互联网”的喉咙,所有的互联网厂商都需要和这些硬件厂商搞好关系,这样才可能获得预装,商店位置等资源。只有上架了官方的应用商店,才不会被判定为“不安全应用。”

但是,就像是硬核联盟中的三家,都已经在全球手机份额列表中被归为“其他”一样——一切都在变化。移动游戏的市场环境从2014年到现在已经发生了翻天覆地的变化。手握渠道的硬件厂商已经不再能握稳这个市场。

管理硬核联盟的万咖壹联去年9月份发布的半年财报中,上半年里游戏联运收入同比下滑52.02%,收入将近砍半。

财报发布后不久,米哈游的《原神》,莉莉丝的《万国觉醒》都宣布将不会登陆华为游戏商店。要知道,华为游戏商店正是硬核联盟中市场份额最大的一家。

没有分成,只有广告费用

相对于渠道而言收取游戏分成,TapTap最大的不同在于不对游戏开发商分成,只收取广告费用。

由于没有联运渠道服,不用接入SDK,Tap方面没有联运收入的压力。所以它可以尽量按照公司内部的推荐机制来推荐编辑认为的好游戏。

这套推荐机制对中小开发者和独立游戏更加友好。中小开发者在传统的游戏渠道上很难获得好的位置,甚至难以上架。但是在TapTap上,由于其推荐机制,只要是优质的游戏几乎都能获得好的推荐。

2016年,有独立游戏开发者在知乎回答说“我的游戏在国内排行前几的游戏商店根本上不了,不给审核。只有一个在应用宝上了,但由于没有任何曝光所以下载量接近零。发布到TapTap上之后,每个游戏上线前两天都有几百个下载,十几个真实评论。”

2018年,TapTap被苹果下架三个月,因为苹果觉得TapTap是内购商城,在这之前TapTap仍然有其他游戏公司的联运内容,但是在这之后联运内容逐渐减少,直到消失。

一位接近TapTap的人士对我表示“目前TapTap的编辑负责游戏的推荐,他们从各行各业而来,有传统游戏公司的运营出身,也有游戏媒体出身”。

为了保证编辑的中立性,TapTap很少对外透露编辑身份。曾经有行业媒体费尽力气取得了编辑的联系方式,最后也被拒绝采访。

作为一个游戏平台,和PC的Steam一样,TapTap的核心部分是评分系统,游戏完全由玩家来进行打分,玩家可以在1星到5星之间打分,并且可以对游戏做出评价。

和其他的平台相比,TapTap上的用户评价更加真实,开发者也更在意这些评论。很多游戏公司会专门设立TapTap的运营岗位来回答玩家的问题。

目前TapTap的主要收入来自于广告。由游戏厂商竞价购买,而所有广告位置都会注明广告。

就算是广告,TapTap官方同样会把游戏分数显示出来,对于低分的游戏转化率可能会比较差。但是对于优质游戏来说,分数的帮助更大。这也促进了优质游戏更愿意投放广告——只有高评分,高口碑的游戏投放广告才能获得好的转化。

联合创始人黄希威在接受游戏葡萄采访时曾说:“低于6分的产品就不要投了,效果会很差的。我们赌的是未来。叫好又叫座的商业游戏肯定会越来越多。”

截至2020H1,TapTap上游戏下载次数达2.20亿,公司信息服务收入已达2.53亿元,其中绝大部分的信息服务收入都来自于TapTap的广告。

游戏公司变得更加青睐于这种上架方式。2019年的二次元黑马游戏《明日方舟》没有登陆主流应用商店,仅在TapTap和官网上提供下载;2020年的《原神》,《江南百景图》都选择TapTap作为首发平台,而不是登陆游戏商店。

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黄一孟不止一次提过,心动游戏A1大楼的外墙很适合放游戏的icon。如果把TapTap上的一部分优质的高分游戏放到这个墙上,那这面墙一定很好看。

VeryCD的精神续作

2017年4月17日是TapTap上线一周年的日子,黄一孟在这天发布了一封公开信,在信中,他把TapTap称为VeryCD的精神续作。

2003年戴云杰和黄一孟创办了VeryCD。早期的VeryCD以BBS论坛形式存在。用户发布做好的eD2k链接,以特定的格式发帖子来分享电影,电视剧软件,纪录片,版主审核后即加入精华,公开出来。用户可以使用emule等软件进行下载。

VeryCD诞生于互联网早期的自然生长时期,也得益于国内对于版权的管制还不充分。2011年,中国国家著作权局、公安部、工信部联合发动、打击盗版侵权的“剑网行动”,在这期间,VeryCD频繁陷入法律纠纷。

《叶问2》上映之后,VeryCD在首页推荐了《叶问2》清晰版的资源,因此被版权方索赔1200万元。

比起法律纠纷,更可怕的是刑事诉讼,2010年11月30日,天线视频六名高管就因侵权盗版被捕,这件事情给VeryCD的管理层很大震动。国家版权相关的法律越来越完善的同时,VeryCD的转型成为了必然的结果。

2009年发展最好的时候,公司也仅有30多人,年收入也只有100万元左右。彼时的下载站,多数只能依靠广告收入,尽管流量很高,但是能转化成收入的很少。

2011年1月22日,VeryCD去掉了所有的影视和音乐的下载链接,公司转型为类似豆瓣的信息聚合站,点进内容详情页也只能看到视频网站的跳转链接。

下载业务放弃之后,VeryCD团队尝试了很多的方向,最终黄一孟拍板决定了游戏。当时的网页游戏正处于高速发展时期,市场规模极大。

VeryCD早期作为网页游戏的渠道联运,通过在网站上留出游戏的入口为公司带来了不小的收入。转型为游戏公司之后,心动开始主动发行代理游戏。2012年代理的《神仙道》为心动带来了第一桶金,当时游戏注册用户达到了1.7亿,几乎吃尽了网页游戏的市场。

手游浪潮来临之后,心动也将旗下的《神仙道》改为手游版,iOS版本数据不错,但是到了安卓端,由于国内安卓市场众多,游戏兼容性出现问题,渠道将预定好的推荐位撤下,就算之后改好了,渠道也拒绝二次推荐。

另一款心动的游戏《仙侠道》给了腾讯运营,发行却并不顺利。在当时,以发行能力著称的腾讯如果发不好这款游戏,基本上就可以判定游戏有重大问题。

黄一孟在接受界面新闻采访的时候说:“你代理给腾讯就意味着你一定得成功。腾讯发的游戏你都不成功,收入都不高,那肯定是你的问题。”

TapTap便在这之后诞生。早期TapTap主要以小众游戏和独立游戏作为卖点,比如心动公司投资的幻刃网络的《艾希》手机版在TapTap上首发,这款Steam上已经提前发售的国产游戏,手机版上线的凌晨一小时就拿下了上万销量,目前TapTap显示有186万的购买量。

另一方面,能够方便的下载海外游戏也是TapTap早期的优势。比如,Devolver发行的《王权》这款游戏就在TapTap上提供了购买入口,这也是这款游戏在国内的唯一的正版下载渠道。

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2018年3月之后,TapTap因提供未经审批的境外游戏下载被要求整改,处罚三个月停止网络游戏活动。改版之后,TapTap关闭了境外没有版号游戏的下载功能,目前《王权》这款游戏在TapTap上只有页面,没有了下载按钮。

一款以下载为核心的游戏平台被停止下载功能三个月,这几乎是致命的。在TapTap整改期间,大量的类似竞品诞生,其中不乏大厂背书的内部项目。很多人认为,TapTap可能就此一蹶不振。

这并没有发生。整改三个月,重新上线之后TapTap的用户还在增加。2018年,TapTap的注册用户约1500万人,到2020年H1注册用户已经增长到2480万人;收入也是如此,2018年心动公司的信息服务收入为2.95亿元,到2019年,增长为4.6亿元。

TapTap从创立之初Slogan一直是发现好游戏。知乎上有个问题“有没有类似TapTap这种发现好游戏的网站?”,排名的第一的答主一开始推荐了大量的游戏平台,然而这些平台大部分最后都走向了关站。他在答案中说:

“上面总结的一众平台潜力十足,但与TapTap还有很大的差距。”

社区还是平台?

问题在于,TapTap究竟是什么?

它可以是一个完全的游戏平台,那么它非常需要一款能够拉动平台DAU的核心游戏。但是TapTap只想如此吗?

它曾经想做一个游戏社区。

2018年TapTap被下架之后的改版中,TapTap增大了用户安利推荐游戏,讨论游戏的比重,也增大了游戏运营方在TapTap的运营空间,同时,它还在试图构造TapTap内的社交关系。

而如果将TapTap列为游戏社区的话,那么它最大的对手之一其实是哔哩哔哩。

当然,哔哩哔哩本身的游戏中心并不具有社交属性,它的社交属性是根植在网站之中的部分。B站的头部游戏主播,游戏视频UP主,它们可以通过制作内容聚集游戏玩家,达到游戏宣发的效果。

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为了最好的利用B站的宣发资源,B站采用的则是和TapTap完全不同的联运模式。《原神》,《明日方舟》这些没有传统渠道服的游戏都在B站专门设立了一个渠道服务器,对于游戏公司来说,用一个游戏服务器的流水,换来B站主站社区的内容宣发,怎么想这都超值的选择。 

除了二次元游戏的联运之外,B站另一方面则是拿下了很多二次元游戏的独家代理权,无论是海外游戏的《命运/冠位指定》,《公主连接》,还是国产的《碧蓝航线》,这些游戏也在其生命周期为B站贡献了不少收入。但是问题是,在更多的优质的国产自研游戏选择自发行的情况下,B站能够拿下的国产游戏正在越来越少。

如果,我们从收入结构上来看,B站甚至可以说是一家游戏公司。但实际上,从2018年的IPO到港股的二次上市,B站一直在整体提高收入的同时,尝试降低游戏的收入占比。无论是网页端,还是APP端,B站的游戏中心都没有独立运营的设计,整体来看,B站的游戏中心还是依托在主站的社区之上进行运营。

实际上,在没有足够说服力的自研游戏之前,目前的B站的游戏部门还是传统的联运思路:依靠二次元的垂直渠道来赚取流水分成。伴随着《原神》这样的二次元游戏成为主流(实际上已经是除了《王者荣耀》和《和平精英》外收入最高的国产手游),B站的二次元游戏第一垂直渠道的地位也在逐渐巩固。

经过三年之后,Taptap的“游戏社区”选择了一条完全不同的路,这条路则是在游戏平台基础上的社区道路:不依靠游戏联运,不设立渠道服,依靠自研游戏来吸引用户,建立依托于游戏的社交关系,同时提供第三方游戏的下载,这条路在国内,还没有成功的先例。

3月25日,心动发布2020年财报,过去一年的收入为28.5亿人民币,同比增长0.3%;净利润为914万,同比下降89.1%。

净利润的下降主要是因为研发人员的增多和工资上涨,2020年底心动的研发人员由806人增长到了1355人,研发支出达到了6.6亿元,同比上涨了107%。目前心动有六款自研游戏还在测试之中,尚未对外公布。

去年,心动取消了游戏行业传统的和利润绑定的奖金和分红,把这部分钱变成了研发人员的工资。黄一孟在3月25日晚上的投资者交流会上解释说“因为有TapTap,我们可以做一些玩家有明显的需求,但市场没有满足他们的产品。因为我们可以不只看短期的ROI,而是用这些内容为TapTap吸引用户,在1年,2年,3年的运营中获得回报.....而如果用传统的激励方式,研发人员要用很久才能得到(激励)回报,这不合理”。

需要什么游戏?

2003年,Valve公司的Steam上线。最初,Steam只是作为一个Valve自动更新游戏,发布补丁的平台存在。直到2004年,Valve开发的《半条命2》在Steam平台发布,玩家必须用Steam账号才能玩这款游戏,这积累了Steam的早期核心用户。

Valve之后所推出的《CS:GO》,《Dota2》这些必须使用Steam内部的社交系统才能运行的联网对战类游戏为Steam积累了大量的用户,这之后RockStar的《GTA V》上架Steam,成为了下载量最多的游戏。

独家的第一方游戏和社交系统加上第三方游戏方便快捷的购买机制,Steam很快成为了PC游戏领域最大的平台。2020年Steam全球月活数量为1.2亿,日活人数6260万,同时最高在线人数达到2480万。

微软最初推出Xbox的时候,和任天堂索尼比起来并无优势,直到收购Bungie研发《光环》之后,才带动了主机的销量;Epic 依靠《堡垒之夜》在欧美的大火,而后推出Epic Game游戏平台,和苹果叫板,对簿公堂......

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任何的游戏平台和主机,几乎都是依靠着一两款第一方的头部游戏积累原始用户,而后再上架优质的第三方游戏,提供下载渠道,从而建立优势。

尽管TapTap的slogan是“发现好游戏”,但是它还并没有一个能达到上述平台独占游戏高度的广义的“ 好游戏”。

《艾希 ICEY》和《说剑》为TapTap提供了大量的用户,但是这两款游戏都是单机游戏,购买的玩家不会长时间停留在平台上;

《香肠派对》为TapTap提供了大量的用户,也利用到了TapTap内的社交体系,但是这款类“吃鸡”类游戏主打的用户群体年龄更低,相对而言,所触及的并不是主流的游戏用户;

《不休的乌拉拉》和《仙境传说RO》在同类游戏中只属于腰部产品,并没能达到头部产品的需求。

《原神》和《明日方舟》虽然都将TapTap作为首发平台,但是这两款游戏都和心动本身并没有关系,甚至心动在米哈游和鹰角网络中都不具有任何股份。

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什么样的游戏才能被称为一款适合TapTap平台的好游戏?

它需要能够利用到TapTap内部的好友体系,需要是一款持续运营的服务型游戏。

更重要的是,它需要“破圈”,让更多的人知道TapTap,它也许不需要有很高的ARPU(人均付费金额),但是它一定需要足够高的DAU(日活跃玩家)。

问题是,作为TapTap母公司的心动网络,是否能做出这样一款游戏?

心动的文化

心动网络官网所写的上海万荣路700号的A1大楼是近两年才搬进来的,更早一些时候,他们主要在A2办公。

现在,从A2一进来,就能看到戴着白手套的咖啡师,这个小型的咖啡吧台,员工可以用手机点各种各样的甜品和咖啡,做好了下来取就行;A2的办公区域有四层,每层的中间区域有大量的零食和饮料;会议室很充足,每个会议室里面都接着AppleTV。

A2大楼也是重新装修过的,比起原来的办公区域。装修过的A2大楼光照更加明亮,办公区域更大,会议室,电话间,洗手间也更多。

今年春节的时候,响应国家的” 原地过年”的政策,上海的游戏公司对留在上海的员工都发出了大量的“ 福利 ”。这也被戏称为“ 上海的游戏公司都内卷了。”

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这种内卷甚至影响到了影视特效公司,由于游戏公司开出的薪水过高,影视特效公司的老板甚至在朋友圈“ 求饶 ”。

这几年上海的米哈游,莉莉丝,鹰角网络,悠星网络,心动游戏,开出来的薪水水涨船高。年薪百万已经在游戏行业不是意外。

《原神》,《剑与远征》,《明日方舟》这些游戏的成功拉高了整个上海游戏行业的平均薪水,它们不仅可以用高薪保护住自己的员工,更能用这个薪水挖到更高级别的员工。强者越强,弱者越弱,马太效应各种方面都在游戏行业极为明显。

在更早之前,心动曾经因为提出“ 主动离职致意金 ”在游戏行业受到了不少关注。“ 简单来说,这个“致意金”的意思就是“任何主动提出离职的员工都可以拿到半年工资的致意金 ”。

黄一孟在知乎上说“ 这是为了鼓励不合适的员工主动离开。”

但是,某种程度上,这也更能吸引到优质的员工来心动工作。而现在的心动比任何时候都需要这样的人才来制作“爆款”游戏。

心动游戏显然也明白爆款游戏对于公司的重要性。尽管TapTap和心动在公司层面上属于强绑定的关系,但是玩家们对心动游戏的认知显然没有TapTap高。

“不是不想把心动和TapTap看成整体,而是心动游戏太拉胯,提到心动游戏,谁记得有什么作品,我就记得一个克鲁赛德战记,结果国服还玩死了。” 一个玩家在TapTap上这么说。

这条评论发布在心动正在开发的游戏《 心动小镇 》发布的一篇有关于“ 触乐的祝佳音老师造访心动 ”的采访节选上。

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《心动小镇》这款以公司命名的游戏,在公司内部也有重要的地位。比起来营收,这款游戏更重要的是通过游戏化的手段打通TapTap的社交关系。

在接受触乐的采访的时候,黄一孟也确认了这一点:

“ 我们也会有动力去做《心动小镇》……这样的游戏一定要把它的整个社交方式带给平台……通过游戏的社交关系把用户累积到平台以后,我们还需要像Facebook一样把所有社交关系开放提供给其他所有的TapTap游戏使用。” 

除了《心动小镇》之外,目前心动游戏还有几款游戏在开发中,其中包括《火炬之光》移动版以及一款“开放世界”游戏。

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 而对于那个玩家关于TapTap和心动的质疑,心动游戏的运营在TapTap上最后回复他 “ 但他们(心动代理的游戏)都是好游戏,值得被更多人知道和方便地玩上,最终能带给大家就问心无愧....说明我们还须努力,老任足够多的好游戏,也让大家都认识这个厂牌了~ ”

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黄一孟不止一次在采访中将任天堂作为目标。任天堂的最新游戏掌机Nintendo Swtich在早期没有游戏的时候销量一般,但是《 塞尔达传说 荒野之息 》和《 超级马力欧 奥德赛 》的成功奠定了NS的销量。而后推出的《 动物森友会 》,《 健身环大冒险 》又进一步巩固了任天堂的护城河。

2021年1月4日这天,心动网络发布品牌宣传片《我们不现实,因为不满足于现实》,黄一孟在知乎回答问题,他说:

“或许在前几年国内游戏市场成长红利期间赚钱实在太简单了,可以看到各种各样的公司,做好游戏做垃圾游戏都能赚到钱。但是如果纵观全球几十年的游戏行业。真正能够持续赚钱,且受到玩家尊重的,还是任天堂、索尼、R星、蠢驴这样的公司。

...我们只是选择做一个家这样的公司而已...”

渠道和内容的矛盾

TapTap其实也可以是个“ 游戏主机 ”。

人们买主机的目的不是为了买这么一个电子产品,而是为了它背后的游戏。

日本著名游戏厂商卡普空的《 怪物猎人 》系列,曾经在任天堂和索尼的游戏平台上都推出过不同世代的游戏版本,每次《怪物猎人》推出新的游戏,都会促进它所在的平台游戏主机的提升一大波销量。索尼依靠着《 战神 》,《 神秘海域 》,《 血源诅咒 》等等一系列独占游戏,在PS4时代大放光彩。

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优质的游戏是平台的立足根本,可是手机平台上,有足够优质的游戏吗?

过往的时候,手机游戏不被认为是一种高成本开发的游戏。它和3A大作更是不沾边,反而更像是依赖于渠道的附属品,游戏本身的质量没那么重要,只要有好位置,有渠道,不懂什么是好游戏的中国玩家就会蜂拥而至,把钞票送上。

游戏更像是一个数值模型。只要掌握了Excel的用法,在合适的地方给玩家刺激,玩家就会大把大把掏钱来,不管游戏做的怎么样——这样的好日子可能已经结束了。就如同心动联合创始人戴云杰的企业签名“2D游戏的策划用Excel做游戏,3D游戏的策划用引擎做游戏。”

这样的时代已经变了。

一个明显的变化来自于二次元游戏:早期的二次元游戏的人物立绘都只有单独的人物,但是由于越来越多的游戏公司在人物立绘的背后加上背景,导致现在游戏人物的立绘必然带一个华丽的巨大背景——与之相对的,那些做不到的游戏就在竞争上输了。

二次元游戏这种内卷比起其他游戏更加明显。最早期的二次元游戏以高DAU作为驱动,其代表是类似《战舰少女R》,《少女前线》,《碧蓝航线》,《阴阳师》等,但是新一代的二次元游戏已经脱离了这种高DAU的模式,而是高ARPU的模式。

《明日方舟》的几次登顶畅销榜,都是在推出新的卡池的时候,其瞬间一两天的流水甚至可以顶掉《王者荣耀》。哔哩哔哩代理的《FGO》也是同样,以抽卡为主的游戏,在新的卡池出了之后,收入会有一大波增加。他们更像通过运营活动驱动ARPU收入增加的游戏。

在《原神》之后,这一点更加明显了。

《原神》的开发成本达到一亿美元,作为一个手游来说,很少有游戏厂商愿意用这么高的成本开发。而当一个开发成本高昂,内容足够优秀的游戏上线的时候,它根本就不缺曝光,所以它可以无视应用商店的渠道。

通过运营活动驱动的游戏,更需要摆脱渠道的限制,如果要是和所有的渠道进行对接,满足渠道的活动排期而设计活动,游戏公司会陷入被动,与其如此,不如完全脱离渠道,自己掌握宣发的节点。

抖音和快手等短视频平台也已经成为了取代“ 渠道 ”的又一个竞争对手,在这上面进行买量,定制素材,分发投放,反馈链接可以直接走游戏下载包,而且还不用给出SDK。

而在这个过程中,渠道就更加没什么存在的意义了。一个拿着“ 过路费 ”的渠道,当人们可以不走这条路的时候,它的过路费自然就会减少。

2013年11月10日,马化腾在深圳腾讯WE大会上发表了题为《通向互联网未来的七个路标》的演讲, 谈到诺基亚在手机行业的衰落时,他提到一句话“巨人倒下时,身体还是暖的。”

巨人的身体是暖的,但是游戏渠道不是巨人,他们更像是鲸鱼。

当鲸鱼死去的时候,它会沉入海底。鲸鱼的尸体缓慢地落在海底,会滋养出新鲜的种群,生生不息。

Fin

中国的游戏玩家可能是世界上最“ 分裂 ” 的玩家,因为基数足够大,任何一部分人的声音只要足够大,就能看到明显的变化。

认为《原神》是抄袭垃圾氪金游戏的人可能永远无法说服那些给《原神》氪金,在肯德基喊着“ 异世相遇,尽享美味”的人。前者是玩家,后者也是玩家,他们会共同在TapTap上给《原神》打分。

分数在一些玩家看来不仅仅是游戏的品质,更加包含着游戏体验。竞技游戏打输了,给游戏一个差评;抽卡没抽到,给游戏打个一分,这种心态并不少见。

抽卡氪金的免费游戏和付费下载的单机游戏同时出现的时候,如何评判不同游戏的分数尺度,当标尺都不一样的时候,又怎么保证评分的公平性?

比如一个明显的特征是,TapTap上的单机,付费下载的独立游戏分数都会更高一些,但这就能说明他们比那些低分的下载量在榜首的游戏更好吗?

做这样一个游戏平台充满阻碍,就算不需要保证收入,光是保证绝公平就已经极其困难了。

但是TapTap还是坚持下来,而且坚持了五年。

那么下一步,TapTap要取代游戏渠道吗?

和Epic对簿公堂之后,苹果对中小游戏公司从百分之30的抽成降低到15%;3月16日,谷歌商店也同样将年收入100万美元以下的开发者抽成降低到15%。

《 原神 》后来上架了小米游戏商店,据说从五五分成,改成三七分——七成是米哈游拿的;腾讯游戏后来也回到了华为商店,丁磊又在喊话游戏渠道商拿的太多了。

看似一切没有变化,风平浪静,又看似一切都在改变,暗流涌动。

只是渠道依然站在这里,拿着手上的皮鞭,收着过路费,不想,也无法改变。

不知怎么的,我想起来一段历史。

革命导师切格瓦拉后来离开古巴,最后死在了玻利维亚。据说他临死之前他曾说过:“我们走后,他们会给你们修学校和医院,会提高你们的工资,这不是因为他们良心发现,也不是因为他们变成了好人,而是因为我们来过。”

这句话后来被证明是假的。

但这个故事还有一个插曲:负责处死切·格瓦拉的军官在40年后,接受了古巴医生提供的免费医疗,他治好了自己的白内障,从而重见光明,而这免费医疗则正是是切·格瓦拉生前所推广的。

这个,是真的。

参考资料

澎湃新闻,专访心动CEO黄一孟:未来会有更多游戏厂商挑战渠道商

游戏葡萄,心动CEO黄一孟:我们为什么要做TapTap?

游戏葡萄,TapTap联合创始人张乾首次讲述:整改、质疑、竞争……TapTap的至暗时刻

游戏葡萄,停运3个月后,2周年的TapTap携2.0版归来,是泯然众人还是浴火涅槃?

《21世纪经济报道》,VeryCD起死回生启示:转型页游月收入过亿

东北证券:TapTap引领游戏渠道社交化,长期看好心动公司(02400)自研能力+独家内容双升

TapTap 一周年:VeryCD电驴的精神续作