谢邀。
这个问题我就简单分析一下ip对于游戏产品的重要性好了,首先我们从一款游戏的成功的定义出发,然后一步一步分析,一个成功游戏需要经历哪些:
1,开发阶段,首先你必须把游戏做出来
不管你用不用一个什么样的ip,我们讨论成功游戏,那么前提是游戏被做出来了,那么相反的,游戏做不出来的原因有哪些呢?作死一款游戏的原因不外乎两种:
1)消耗殆尽:这里包括资金消耗殆尽和斗志消耗殆尽,不论是哪种,归根结底都是时间惹的祸,那么我们仔细观察每一次失败中,时间(或者斗志)都消耗在哪里了?大多时候都是浪费在初期定夺一些东西和后期翻来覆去的修改一些东西上了。原画设定是初期一块浪费时间的根本要素,很多时候我们为了做好一款产品,在设定上会花费海量时间和金钱,虽然经过几番筛选,还是能选出自己满意的,但不保证最后放出去大家满意。这时候知名ip的好处就来了——首先他放出去一定是有受众面的,其次我们不需要浪费更多时间去做一些设定,因为早已有人帮我们设定好并经历了市场考验了。
2)沟通导致内部矛盾:通常这也包含技术选择,人力选择等方面。但是最常见的是,设计到实现的环节,耗费了大量时间去沟通,尤其是一些你不能说不重要的细节,然后做出来发现还并不是那么满意,然后反攻,久而久之,在沟通上会逐渐出现互相抱怨等(最常见的是当一个人在认真做自己的事情的时候,突然被另外一个人打扰要去回答或者解决一些“无关”的事情,此时怠慢的种子就已经埋下),这是一个死亡信号。做一个知名ip的游戏产品的时候,在这块沟通上也会减少很多问题,尤其是策划到美术方面的沟通,最重要的是,大家大概都知道要做的东西是什么感觉,这种感觉虽然每个人有自己的理解,但是整体总是统一的。
所以说,一个IP的内容,尤其是知名IP的内容,在开发阶段可以省去很多麻烦(你可以想象做刀塔传奇的时候,是不是每个人都大概知道我们要做的是个刀塔题材的东西,或者说做海贼王的时候,相反你要做个你自己设计的东西你原创的东西,谁知道你怎么想呢),使得项目的进展更加顺利,毕竟能做出来的游戏才可能是成功的游戏。
2,准备上线阶段(SP内测等)
这个阶段往往是基层开发者并不了解的阶段,但当你作为游戏制作人的时候,你就会遭遇这个阶段。首先是人脉等一些问题,我们先且抛开不说,因为这只是让事情变得容易一些的通道而已。一款游戏要放到SP去测试,准备上线,首先内部有一轮评定和一轮内测,我们都知道,这一轮对于产品的生死(都不敢说是成功与否)是至关重要的,假如这一轮成绩好的话(达到A+甚至是S级),很有可能会被当中重点精品去推,那么在这轮要好有些什么关键因素呢?
1)制作方的人脉渠道:这在中国是不可少的,你别说你傻乎乎的提交一个产品就开始等测了,我就直接说好了,没有任何内线,提交上去,等几个月后,测都不测就会给你一些模棱两可的答案——“你的产品没有盈利点、你的产品和其他产品类似”等等,所以你必须有各种渠道才敢说做一个产品。当然就算你有人,但是不够硬朗,好吧,棋牌游戏里的用户导给你,你的产品一样等死。这就是为什么独立游戏在中国是做不起来的原因(那是另外一个话题了)。
2)你(或者你产品)的Fame:上述这条情况是大多数情况,因为我们并不是名人,但是在中国是一个成功论盛行的社会,试想如果你是SE或者BLZ,或者你就是姚仙,你在中国要推一款产品,不用你去巴结SP,SP会来巴结你,自然就没有了1的问题。因为中国人认可的是Fame,而不是一个东西真的好用不好用,这个从引擎选择我们就能看出端倪——为什么选择cocos2d?因为捕鱼达人成功了,是cocos2d做的,所以cocos2d成功了。为什么选择egret,因为神经猫,也因为暗线上egret帮了一些玩吧上的egret产品,比如愚公移山,所以egret通过运营手段和7yue的一些名气成功了。但我告诉你我们之前做了一套entity system,做的时候彻底重写了一次Cocos2d,并且解决了很多问题,还强化了unity的一些架构理念,所以我用这套东西2小时就能做出egret半个月才能做得项目,你会选择他么?不会,因为他没有fame,所以你都不知道。所以Fame很重要,一个IP一定是有Fame的,好的IP会有更高的Fame,而从另外一个角度来说,能够获得一个IP授权的团队,他的资本一定是稳固的,因此他也会燃起相应的Fame,就是这么简单,有了Fame就好办事儿。
所以说,一个IP,尤其是一个知名的IP,它不仅仅可以证明团队的实力(至少是经济实力),还可以为产品带来更高的Fame,至少可以在SP这一环有一个较好的起点。
3,面对用户的阶段
最后你的产品要推了,面向用户了,当然作为一个老牌制作人,我不可能像一个策划一样的说——啊,产品就是做得好所以吸引用户,对不起,事实上真没那么大吸引力!产品是做出来的,不是自己长出来的!这已经不是一个酒香不怕巷子深的年代了,在中国游戏市场(一个已经相对比较成熟的环境下),没有推手的产品是不可能成功的!SP怎么帮你推,或者说怎么帮你有效地导用户,这是一个关键问题。这方面策略且不细说,但是首先,如果你有一个知名的IP,会让推的方向明确很多。
最后的最后,我们才到了用户的手里,来谈论这些问题,那么对于用户来说,什么游戏会是好玩的?其实答案太多了,但是有一点一定会是好的,那就是游戏中还原了一些IP中知名的细节,比如你做了一款北斗神拳,主角打中敌人,敌人挨打部位就会鼓起来,等你说完“你已经死了”不久之后,敌人就爆炸了,这就是好玩的;同样的你做圣斗士,就是要角色不停地原地旋转,然后一个动物形状的盔甲散开,镜头交给角色并且自下而上,盔甲的部件一个一个“合理”的套在角色对应部位上,这就是好玩的。有一个好的IP,你至少能把握住最基本的一点好玩的。
所以说,一个IP,尤其是一个知名的IP,在真正面向用户的这一环上,也会起到事半功倍的效果。
以上三个做产品的环节,就是为什么厂商(无论CP还是SP)都很重视IP的原因。至于IP是否是决定性的呢?那就看你对“决定性”是怎么理解的了,我是这样理解的:
做一款产品就像做一次语文考试,我们需要答题,至少把卷子填满,这时候一个产品做出来了。
首先它并不是给语文老师批阅,而是给体育老师批,体育老师认为不及格的,对不起语文老师没兴趣看。那么体育老师又不认识几个字怎么批阅呢?很简单:
1)字多的总是对的:所以我们要做成千上万个系统,用进入系统的icon(都谈不上按钮)堆满主界面,告诉体育老师,我的卷子肯定没问题,至少回答了这么多,多少证明了胸有成竹。
2)字好看总是对的:虽然不认识你是什么体的字儿吧,至少看起来像是印刷机打出来的,那么他一定是个漂亮女生的答卷,字如其人吗,那么一定成绩不该差(好吧,容我抱怨一下)。
体育老师批完卷子,给了你80分,语文老师就会认真的批阅,60分,语文老师还给你看看,不及格?对不起……那么语文老师拿到卷子了想看的是什么?首先是是否有认同感,如果你回答的都是他没听过的,不知所云的(有时候还是超出他知识范围的),那么首先你就很难上80分了……
在我看来语文老师那里80分以上的是成功游戏,60分以上的是存活下来的游戏,更糟糕的的就……
所以说,字怎么写好看?怎么样让语文老师有基础的认同感?一个好的IP!
IP的作用是“吸量”。举个类似的例子,如果一部电影是张艺谋拍的,再烂都会有人去看。换成某个无名导演,想有好票房就比较困难。
当然,如果你的游戏本身就不好玩,玩家也就是进去玩一会骂坑爹然后走人的节奏。IP策略是掌握话语权的大厂玩法。
简要回答:
IP对游戏的成功是否是决定性的存在?不是。
IP对游戏开发实际的意义是什么?IP 归根结底主要是降低用户获取成本(CPA)的手段。
为什么各大厂商越来越重视IP?因为优秀 IP 资源的稀缺性。
详细回答:
首先得搞清概念问题, IP 意为知识产权。无论一款游戏是原创 IP 还是基于其它 IP,开发完成的游戏本身就是一个 IP,题主想讨论的其实是基于其它现有 IP 开发游戏的行为。
想弄清为什么开发者需要基于已有 IP 进行开发,就要先弄清开发者/发行商面临的问题。
游戏产品数量巨大,市场趋于饱和。市场饱和导致营销渠道资源稀缺,营销成本上涨。用户获取成本过高甚至高于能从用户身上赚到的的利润,盈利困难。这时选用在目标人群中知名度较高的 IP,基于这些 IP 开发游戏,投入市场时就能利用 IP 已有的知名度降低用户选择游戏时的决策成本,从而提高下载转化率。
另一个优势是方便对 IP 已有粉丝群进行精准广告投放,投放越精准,浪费的广告费就越少。
总上两点直观体现就是投入同样甚至更少的营销成本而更快更多地获得下载量。相较 IP 授权费用,这个买卖大多时候显得非常划算。
另外不得不说 IP 对游戏项目本身有或多或少的影响,即使是同质化非常严重的今天,基于一个已有 IP 进行开发可能会开启一些设计可能性,同时关掉另一些,所以这影响是正面还是负面很难讲。
例子:
《炉石传说》是基于《魔兽世界》这个游戏 IP 开发的游戏。由于《魔兽世界》的高知名度,几乎不费力气就得到了千万级的下载量。
《MARVEL Contest of Champions》是 Kabam 基于惊奇漫画的众多英雄漫画 IP 制作的游戏。
《The Simpsons™: Tapped Out》是 EA 基于《The Simpsons》系列动画制作的游戏。
《Kim Kardashian: Hollywood》是借用了名人效应而不是 IP,但却是异曲同工。如果靠传统的购买广告的方式获取用户,该游戏 2USD 左右的 ARPU 在2014年平均 3USD 的 CPI 环境下是不可能盈利的。然而该游戏在商业上非常成功,不得不归功于名人效应。
国内的例子就不举了,比比皆是。
同样垃圾的游戏,一个有IP,一个没IP
前者第一天可以有10W+人流导入,后者1W+。就算留存率一样,最后留下的人也是前者多。
同样好的游戏,一个有IP,一个没IP
前者第一天可以有10W+人流导入,后者1W+。就算留存率一样,最后留下的人也是前者多。
咦?两个怎么一样?
简单的来说
同样的东西 同样的自量情况下
别人一个用户5块钱
你一个用户15块钱。
同样情况下 他的商务可以谈1:9分成 量起来了一样赚钱 先把竞品都玩死。
你的商务就只能苦逼兮兮的守着1.5:8.5的底线满世界的找发行推。
终于你两都签到国内最大的发行了 他手上每月能有100W量
上线第一个月 一人50W试试
他流水3000万 你也流水3000万。
发行更愿意卖哪个?
发行不支持没曝光率 玩家根本不知道有你这个游戏。你的玩家都玩他的游戏了。