设想这样一个场景,你打开一本书,就化身为乾隆三十六年紫禁城中的画画人周本,有一天你在故纸堆中找到一本神秘的《如意琳琅图籍》,踏上寻宝旅程,历经各种离奇复杂的故事……这是故宫与奥秘之家联手打造的创意解谜互动书籍《谜宫·如意琳琅图籍》所呈现的场景。
它不是一本单纯的书,而是融合了线上解谜系统,实体书籍与APP互动构造出谜一样的世界。既是书籍,又是游戏,这种新颖的模式能否兼顾书籍的信息量和游戏的互动沉浸感?从实测来看,书籍的印刷与装帧具有高度艺术还原效果,道具和谜题的制作也精细用心。但要说它是一本书,信息量不足是个问题;从游戏角度而言,线上系统的画质、交互体验也并不尽如人意。
作为基于故宫IP开发的网红产品,《谜宫·如意琳琅图籍》无疑是成功的,但与其说它是书籍与游戏,不如说是具有高度互动性的故宫文化导览。
书籍道具精美考究,制作高度还原历史
《谜宫·如意琳琅图籍》包装复古,黑色烫金信封式书封与手工线装书结合,并别具匠心地选用了清代武英殿活字字体。
武英殿是康熙年间开办的官方书局,因排印书籍华贵精良闻名天下。方正曾以武英殿活字刻本出过一款字体叫做清刻本悦宋,字型长方秀美,字里行间深含古朴韵味,深受设计者们喜爱。
关于武英殿,在《谜宫·如意琳琅图籍》正文中用了一整页来介绍,也算是一种前后呼应。
《谜宫·如意琳琅图籍》的考究不仅于此,它采用“包背装”的装订方式,书籍的每一页都呈双页状,背面相对。“包背装”起源宋代,盛行于明清,因古人无法在纸张的正反两面同时清晰的印刷文字,因此想到采用背面相对的方式来装订。清代著名的《四库全书》就是采用这一装帧手法。我们现在熟悉的四孔线装,右翻竖排,装订方式也是由包背装演化而来的。值得一提的是,包背线装工艺无法机器量产,每一本都需要工匠手工制作,为《谜宫·如意琳琅图籍》更增添了一份收藏价值。
除了一本包背线装的《琳琅图籍》外,包装内还包含了紫禁城地图、抄经贴、信及信笺、乾隆通宝、透明宣纸等十多件解谜道具。每一样道具都做工细致、来历经得起推敲,看得出故宫下足了一番功夫。
据介绍,制作团队参考了正史、档案、文物、建筑环境等多方面的信息,力求忠于历史,比如“乾隆通宝”通过多方比对,最终实现了对实物的一比一仿制;为了满足情节需求,选择轻薄的纯手工的雁皮古法金宣纸,运用手工宣纸彩色印刷技术实现色彩和水墨的表现;手绘版紫禁城地图与故宫现在的布局有很大不同,九龙壁、启祥宫等地方都保留着乾隆三十六年的形制……这样的细节还有很多,最让人拍案的是,为了模仿清代真实的书籍样式,本书连缺笔避讳都考虑到了。
谜题精巧环环相扣,文化科普寓教于乐
相比普通的桌游,《谜宫·如意琳琅图籍》最大的创新在于突破了虚拟和现实的界限,不仅保留传统线下书籍、图纸的内容,给玩家带来动手的乐趣,又将更多剧情内容移至线上,加强视听感受,营造更好的游戏体验。
游戏开头动图
作为一款解谜游戏,最受关注的当然是谜题的设置,《谜宫·如意琳琅图籍》不仅包含常见的拼字、藏头诗、字谜等玩法,还很好地结合了书中提及的文化知识与历史元素。
按照线上APP的指引,玩家可以在书籍上查看对应的内容,每一件道具都有特定作用,如透明宣纸蒙版确认线索,透过乾隆通宝的方形孔观察文字,纸张和书签的折叠、拼贴能够获取某些特定的通关密码等等,甚至有谜题需要裁开书页——只能一边心疼一边进行。
用道具铜钱解谜
撕书解谜
在解谜过程中,有几个谜题尤为人印象深刻,第一处是以瑞兽化龙为题,讲了“龙有九子……麒麟为龙首马身……凤凰为百鸟之王……”的故事,后面连续几页则是“龙” “凤凰”“麒麟“的图文,让人错觉这是一段连贯的内容,实际上这几页图文并不相关,而待玩家动手操作揭开谜题时,任谁都会惊叹一声。
另一处有趣的谜题则配合信笺、地图与天象才能解开。古代常说帝王是紫薇星下凡,但很少人知道紫微星就是北极星,了解清代3种天象仪后解开信笺上的文字之谜,还需要折纸。
要解谜需折纸
第三处,则是在主线剧情之外的隐藏关卡,剧情越往后发展越有一种渐入佳境的感觉,谜题难度也有所上升。请注意观察隐藏关开头周本画的画,经简单的变换,画面直接对应了柳岸花明的结局。
一般情况,谜题中涉及的文化知识会在书上直接做一些解释,线上剧情提到的诸如“彩衣起舞”“丹陛”“三台”等史实和相关名词也都贴心的给出下划线标注,并配有详细的解释。
《琳琅图籍》作者、故宫出版社宫廷历史编辑室主任王志伟曾说:“书中近35个环环相扣的谜题任务,包含了200多个故宫历史文化知识点。” 200多个文化知识点,涵盖古建筑、古文字、古天象等方方面面,如果装订成册,估计大多数人没有兴趣逐字阅读,但通关游戏之后,玩家对故宫中宫殿的位置、物品的作用、历史的人物会留下深刻的印象,的确是寓教于乐。
画面与交互均需加强,剧情台词欠佳
如果说《谜宫·如意琳琅图籍》的实物书籍与道具是一件艺术品,那么其线上APP则像一款半成品。
同属解谜游戏的《纪念碑谷》凭借优美画风,随手一截图即可做壁纸而刷屏朋友圈;独立游戏《尼山萨满》用简洁干净的剪纸风格,带了一波文化好感;故宫联手网易推出的《绘真·妙笔千山》则被评价“美得像部动画电影画风”。但《谜宫·如意琳琅图籍》的画面却显得粗糙,没有再现故宫建筑的恢弘大气,也没有足够的细节呈现历史上的文物画卷,“仿佛是Flash时代的动画产物”。
不仅画面简陋,《谜宫·如意琳琅图籍》的交互也非常简单。玩家为了不遗漏任何线索,在每个场景上都可能尝试对任何看到的物品进行点击,操作单一乏味令人烦躁,不知是否BUG,有时还会发生点击真正有用的任务物品但毫无反应的情况。
虽然游戏中的横轴场景滑动可以像画卷一样展开在玩家面前,算是一种创新;但另一方面,部分横轴场景并无任何交互,加上单薄的画面,让人不禁怀疑存在的必要,甚至起到降低玩家预期的反效果。
没有交互的场景
本质上,《谜宫·如意琳琅图籍》属于AVG游戏,核心即在剧情设计和文字阅读感,游戏本身的故事设计不算完美,剧情连贯性欠佳,玩家未必能完全理解主角前后的变化与坚持。有些地方道具解释与剧情内容重复出现。
游戏的台词也值得再打磨,特别是开头的铺陈略显啰嗦,随着剧情发展则有所好转。
AVG游戏的难点则在于难度设计,辅以多样化的模拟操作,让玩家代入剧情获得满足感。虽然《谜宫·如意琳琅图籍》有诸多精巧的谜题,但整体设计水准不一,拼字、藏头诗多次出现,显得过于简单重复。
如果在支线剧情中选择了错误答案,“重回梦境”并非从选项直接开始,而需要重新阅读章节前序剧情,对玩家而言,这种重复让体验大打折扣。
此外,还有非常不合理的一点是关于线上APP账号绑定和游戏进度重置。游戏规定只能扫描二维码绑定两个账号,但在游戏说明中没有任何提示,玩家拿到手之后不明所以,一不小心便达到了账号绑定上限;而游戏通关之后,“重回梦境”并不能重置隐藏关卡与众筹关卡的剧情,无法重新体验,或与朋友分享。对于一款定价168元游戏来说,如果仅能玩一次,价格算是昂贵。咨询客服,表示后续版本会添加相应功能。
本土原创解谜书的胜利?
《谜宫·如意琳琅图籍》可以说是出版业的一个奇迹。它在摩点网上众筹金额高达2000万,不仅远超其他国际平台同品类产品,甚至创造了世界纪录。
在社交平台上亦引起热议,微博话题推送阅读5000万,参与5.4万。无论从商业上还是关注上,这都是相当成功的一款文创作品。
作为试水之作的《谜宫·如意琳琅图籍》验证了文化与类型游戏的结合在游戏产业中仍然存在巨大的缺口和发展空间。而交互、画面等技术方面暴露出的问题,究其原因,可能在于故宫与奥妙之家专长于历史与谜题设计,在手机游戏开发上,特别是文字之外的其他方面,缺乏足够的精力和经验。对于一款众筹金额超过2000万的作品来说,这种制作水准应该刚刚及格,在后续作品中,提高游戏的可玩性与交互体验应该成为制作方考量的重点。
前有《故宫日历》、《我在故宫修文物》纪录片,后有《谜宫·如意琳琅图籍》,故宫IP创造的网红还在不断增加;相信未来故宫还可以在文创之路上高速进行。