腾讯基于这款世界第一IP研发的MOBA游戏《宝可梦大集结》究竟表现如何?国内头部大厂联合国际头部IP的开拓套路是否可行?游戏魔客试图在下文中做出一些解答。
01
高挂全球苹果榜单前列
在内容平台引发追捧
《宝可梦大集结》是由腾讯天美工作室群负责研发、TPC(The Pokemon Company)负责海外运营的一款MOBA游戏。
上线前,《宝可梦大集结》手游版(iOS、Android)的预注册用户便已经达到了750万以上。
9月22日下午该游戏的手游版在全球73个国家和地区上线,七麦数据显示,上线2个小时之后,《宝可梦大集结》便已经登顶65个国家及地区的免费榜,50多个国家级地区的应用总榜。
截止今天发稿(9月24日),《宝可梦大集结》依然位于58个国家游戏免费榜的首位,其中包括日本、韩国、美国、加拿大、俄罗斯、巴西、法国、意大利等重点区域市场,21个国家与地区应用总榜的首位,9个国家与地区游戏免费榜的2—10名。
而在游戏畅销榜方面,《宝可梦大集结》同样在11个国家与地区维持2—10名的排位,44个国家处于11—100的排名区间。
除了在全球苹果榜单的恐怖统治力外,在海外的各大内容平台上,《宝可梦大集结》同样掀起了玩家的剧烈讨论以及KOL绝对关注。
9月21日官方号“Pokémon UNITE”在YouTube上发布的《宝可梦大集结》即将登陆手机版的预告片观看次数截止今日已经达到了24万,其中点赞人数达1.1万,评论中玩家大多也表达的是对游戏的期盼之情与好感。该视频在推特上的观看次数同样不错,达到了50.2万。
9月23日,被评为2020年最炙手可热的15位YouTuber,订阅数4290万的Felipe Neto直播《宝可梦大集结》,其直播录屏目前的观看次数已经达到108万。除此之外,VEGETTA777(3260万订阅者)、RaptorGamer(1050万)、Trakin Tech(982万)、TheDonato(2540万)、Antrax(1540万)、Willyrex(1690万)等多位YouTuber均通过直播和视频的形式输出了游戏的相关内容。
02
IP很重,但后台更重要
《宝可梦大集结》:天美的面子,TPC的里子
《宝可梦大集结》手游版目前在海外取得的成功除了归功于IP本身,还有其它更多元的原因。
首先便是《宝可梦大集结》Swtich版上线后核心IP玩家的真香式舆论反转,对手游版产生了巨大的正面效应。
《宝可梦大集结》首次出现在玩家视野中,是2020年6月24日任天堂召开宝可梦新作发表会时,《宝可梦大集结》作为被石原恒和预告的“大计划”单独发布。由于宝可梦正作的缺席以及对腾讯系产品“天然”的立场问题,玩家对于分支作品MOBA游戏《宝可梦大集结》出现了几乎集体抵制的局面,该作在YouTube上的官方预告片打破了宝可梦官方视频点踩的记录。
但随着2021年7月22日该作登陆Switch后,凭借其优秀的IP还原度、美术表现以及可玩性,曾经痛批游戏的IP玩家纷纷开始真香。据悉,Switc版上线的当天,《宝可梦大集结》便出现在了Twitch首页推荐位的第二位,其直播热度比肩《使命召唤:战区》与《DOTA2》,同时在线观看量高达8万以上。
视频内容方面,《宝可梦大集结》上线当天发布的全新宣传短片在Twitch累计播放量达到800万、YouTube累计播放量达160万。YouTube上同时吸引了Rubius等多位顶级KOL的关注。
9月16日TPL官方更是首次对外公布《宝可梦大集结》2个月已经获得了900万下载量的成绩,是当前Switch平台最受欢迎的免费游戏,也是首款打破Switch平台下载记录的国产游戏。
一年的时间,《宝可梦大集结》的评价由负转正,足够为手游版挣得足够的声量了,加上Switch版本与手游版的数据互动,双端的相互引流也变得简单起来。
其二,研发团队在绝对经验值下对游戏质量的保证,以及平衡不同玩家需求的能力。
游戏舆论的正向从根本上来看是玩家对游戏品质的认可。《宝可梦大集结》的研发团队是天美工作室群下的J6工作室。天美在国内有《王者荣耀》,国外有《Call of Duty: Mobile》(《使命召唤手游》)和《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版),对MOBA类游戏有大量的技术经验的累积,同时也极为擅长IP改编和融合。
《CoDM》发布同年被Google Play Awards评为年度最佳游戏、年度最受欢迎游戏、年度最佳竞技游戏,还被素有“游戏奥斯卡”之称的The Game Awards(简称TGA)评选为年度最佳移动游戏,这是对海外市场对天美研发能力的肯定。
数据显示,在苹果游戏畅销榜中,《Call of Duty: Mobile》依然保持8个国家的第一位,67个国家2—10位,其中包括美国、巴西、法国、印度等重点区域市场。
另外值得说道的是,宝可梦在游戏和动画长达26年不断的成长中,早已经累积了898只宝可梦,且每只宝可梦均有自己专属的技能规则和特效表现,这几乎可以作为MOBA游戏天然的英雄池,加上宝可梦在IP故事中的强对抗性,宝可梦IP非常适合改编成MOBA游戏,几乎没有任何违和感。
在技术和IP适配性的加持下,天美的研发团队并没有大意,他们将重点放到了玩法平衡上。宝可梦正作基本都是经典的回合制战斗,加上部分IP用户仅对故事和形象较为熟悉,因此传统MOBA的高门槛高压力并不适合《宝可梦大集结》希望触达的所有用户。《宝可梦大集结》的目标就是通过低门槛+宝可梦IP来最大化玩家群体,从而进一步扩展宝可梦IP知名度,实现收益最大化。
在这样的需求之下,《宝可梦大集结》融合了MOBA的特点,简化了很多复杂的操作。为了降低游戏门槛,游戏中没有金钱和装备的概念。而在游戏5V5地图中,没有传统MOBA游戏常见的防御塔、兵线等概念,取而代之的是现实中小地图上的圆点也就是得分区,以及出生在各个线路上的宝可梦(以下简称野怪)。尽管没有传统意义上的防御塔,但依然要通过“推塔”来取得胜利,玩家需要通过击败野怪获得能量,并将能量投入对方的得分区来完成“推塔”操作(每个得分区都有各自的分数上限,当被投入的能量达到分数上限时就会“摧毁”这个得分区)。
每局游戏限时10分钟,所以最终的胜负结算方式就是在这10分钟倒计时结束后比拼双方阵营的总分数,分高一方获胜。尽管游戏玩法易于理解,但围绕着得分和占点这两大核心仍然衍生出了很多套路和策略。
最后,作为一个内核极为丰富的巨型IP,宝可梦自身的高门槛需要一款全年龄段游戏为其带来新鲜感和新流量。
如上所述,宝可梦经过了太长时间的累积,游戏原作越来越多,越来越复杂,萌新玩家望而生畏,动画重播次数越来越少,年轻一代几乎没有深入了解过IP故事本身。他们只是浅显的知道皮卡丘、妙蛙种子、小火龙、杰尼龟这些极具代表性的形象而已。
因此,如何跟随时代的发展,不断吸引新鲜血液的加入成为了TPC目前急需考虑的问题。近几年,TPC开始探索移动游戏市场,推出了《Pokémon GO》、《宝可梦大师》、《宝可梦咖啡馆》等多款表现优异的产品。
《宝可梦大集结》全年龄段的游戏定位是TPC急需的,TPC和腾讯的合作可谓各取所需,前者要更多新用户,后者要IP加成下的产品帮助其打响海外知名度。这使得TPC对《宝可梦大集结》的宣发非常上心,作为一款分支游戏,《宝可梦大集结》Switch版上线时得到了资源力度仅次于亲儿子《塞尔达传说》,加上其对日本及欧美地区多年运营的经验,《宝可梦大集结》在海外市场的营销也是风声水起。
03
国内大厂都赶着出海
不同的细节,同样的战略
在文章“《魔法觉醒》5日流水3.24亿碾压所有IP游戏,如何“忽略”买量彻底玩爆内容营销?”的最后,游戏魔客盘点了网易出海的野外:希望未来海外收入扩大至50%,同时与与国际IP漫威、宝可梦、指环王、哈利波特、暗黑破坏神、EVE等合作,开拓欧美市场。
无独有偶,腾讯似乎也是这么想的,今年腾讯在Q2的电话会议中特别提到:海外游戏贡献已经超过25%,同比增长37%,增速高于国内。在CODM及PUBG铺垫下,腾讯与动视暴雪、TPC、Xbox Game Studios等达成战略合作,逐步从手游领域转向主机领域,甚至是跨平台领域。
虽然都是与海外IP合作,但网易从早期的自己研发,他人代理,逐渐发展为自研自发,调用自身资源探索海外市场,同时几乎所有的产品都是先发国内,再发海外,走的是“城市包围农村”的道路。
与之相反,腾讯目前更多是将精力放在产品研发层面,将产品交给海外代理,例如CODM的海外代理就在动视方面,《宝可梦大集结》的海外运营商也是TPC。另外,腾讯的海外大IP产品与网易的上线顺序也不太一样,走的是“农村包围城市”的路数。
参考资料:
1、《宝可梦大集结》GI 评测 8 分:未来发展极具潜力》
2、《油管玩疯了!《宝可梦大集结》海外热度口碑双逆袭》
3、《宝可梦大集结》:科学家会武术》
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