IP改编手游市场规模破千亿背后_优质IP获取难度提升,仍存版权风险

21世纪经济报道 记者诸未静 上海报道

当流量侧压力来袭,外部IP授权又面临诸多限制之时,自研游戏IP的价值与开发思路,正成为国内游戏公司探讨的重要话题。

近日,21世纪经济报道作为ChinaJoy战略财经合作媒体,在“2021中国数字内容产业资本峰会”现场了解到,中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《2021中国自研游戏IP研究报告》(下称《报告》)显示:2020年国内IP改编移动游戏市场规模达到1243.2亿元。近5年来,TOP50自研游戏IP累计流水超过5000亿元,国内市场是中国自研游戏IP的主要发力点,未来TOP50自研游戏IP的商业化潜力巨大。

关注市场机会的同时,报告指出,需要关注原创游戏IP背后的版权保护痛点:企业维权与侵权界定仍存困难,侵权频发将有损版权方的利益,并掣肘自研游戏IP的发展。

IP改编手游市场规模已超千亿元

近些年,国产游戏IP发展,是游戏厂商与产业生态发展的源头活水。

报告显示,2020年,国内IP改编移动游戏市场规模达到1243.2亿元,同比增长25.91% ,增量达到近年最高点,IP改编游戏产品的获客优势依然明显。2020年《和平精英》《使命召唤手游》等国内企业研发的IP改编移动游戏在海外地区获得了10亿以上流水,IP产品成为了中国游戏企业拓展全球市场的重要布局因素。

中手游合伙人兼集团副总裁袁宇在此次峰会关于游戏IP的圆桌论坛上介绍,2021年上半年上线的几个爆款手游如《新梦幻诛仙》《斗罗大陆》都是IP向的作品。他认为,只有基于IP改编或将自身打造成一个IP,游戏产品才能成为爆款。

最新报告数据显示,TOP50自研游戏IP在商业领域表现突出,近五年累积流水超过5000亿元,且整体流水呈现出稳定上涨的趋势。现阶段,TOP50自研游戏IP八成以上流水在国内游戏市场获得,国内市场是中国自研游戏IP的主要发力点。

TOP50自研游戏IP中,IP初代作品为客户端游戏的占比达到50%,移动游戏原生IP占比为42%。经过多年发展,96%的IP均有改编成移动游戏,这也推动2020年TOP50自研游戏IP来自移动游戏领域的收入占比达到84.2%。

从玩法类型来看,MMORPG和回合制RPG是IP衍生游戏最多的领域,许多IP的初代产品便是这一类型。但现阶段TOP50自研游戏IP整体覆盖到了十余种玩法类型,这也说明自研游戏IP在玩法领域的持续探索与布局。

腾讯研究院研究员胡璇在论坛上提出一个讨论议题,如何让传统文化IP在游戏产品中延续生命力?她提醒,传统文化IP属于公共文化池中的内容,即便没有特定的监修方,但游戏开发商在进行改编时市场和用户会直接反馈出改编的好坏,传统文化IP也需要和游戏产品本身的世界观形成自洽。

根据伽马数据针对用户的调查结果,自研游戏IP的确具备良好的市场机会。较多用户对神话故事和历史故事感兴趣,而基于这类文化IP改编的游戏将不必囿于原IP架构,游戏开发者将拥有更高的自由度,同时也不会受制于版权方的限制。

优质IP获取难度提升,仍存版权风险

随着IP游戏市场规模扩大,部分现有发展方式带来的挑战逐渐显现,或将成为市场持续发展的阻碍。

报告分析,一方面,企业获取IP难度增加。现阶段,市面上已有优质IP 游戏改编权在数年前便已经被主要的游戏企业所收购,且新兴IP也主要被头部游戏企业所把控,后入企业想要获取优质IP的难度加大。同时,IP授权门槛同样有所提升,由于过往部分IP改编产品存在质量较差、盗版侵权等问题,造成IP价值损耗,致使现阶段IP授权方更为看重改编游戏对IP的增益效果,并从企业资质、监修过程等方面强化了IP授权监管流程,游戏企业获取IP授权的限制条件增多。

此外,随着IP价值被更多企业认知,IP授权费用也随之提升,目前多数 IP 授权费用在百万元至千万元级别,而部分头部IP授权金已达数亿元,加剧了企业获取IP的资金压力。

另一方面,IP 改编存在风险。首先,部分IP存在版权归属不明确、多家企业共同持有版权的状况,使得获得IP授权的企业需要承担IP内部纠纷造成的影响,目前已有企业受到支付赔偿金、产品提前下架的损失,部分赔偿金额达数千万元。同时,在产品研发周期、成本回收周期延长的大趋势下,IP授权时长也成为企业需要面临的风险之一,较短、较频繁的IP 授权需求使得企业存在产品运营强制终止、加剧消耗产品价值的风险。

中手游合伙人兼集团副总裁袁宇也提醒市场冷静。他判断,一个游戏IP不可能吸引所有玩家,不同的用户有不同的喜好,相较于日漫IP,国漫IP更能抓住国内Z世代用户的心智,而中国游戏公司应陪伴年轻用户一起成长。

快看海外游戏与业务负责人李黎指出,目前中国游戏开发者的IP开发难点还在于对IP的二次创作。他认为,中国游戏开发者对于在原有世界观基础上二次创作一个新的世界观是很大的门槛。

“我们太注重数据上的指标,对于游戏核心创作确实有待加强。”李黎说。

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